Halo Infinite teszt
dreampage 2021. Dec. 06.

Hat évvel az előző rész után, huszadik születésnapján tért vissza az Xbox legfontosabb sorozata, a Halo. Master Chief tovább folytatja harcát, ahogy a 343 Industries is, a rajongók kegyeiért.

Fiatalabb játékosok talán már nem is érzik át, mit jelentett ez a név húsz évvel ezelőtt nemcsak az Xbox, hanem az egész videójáték-ipar számára. A 2001-es klasszikus nem csupán egybeforrt a konzollal, amire megjelent, de azt is megmutatta, hogy az FPS műfaj a nappaliban is működőképes, élvezetes lehet. A Halo korszakot teremtett, az általa meghonosított irányítási módot használja szabványként azóta is minden belső nézetű játék. Amikor a Microsoft saját stúdiója, a 343 Industries átvette a sorozat feletti irányítást, szinte lehetetlen feladatot kapott: folytatni, és tovább vinni a legendás Bungie örökségét és Master Chief történetét. Ez több-kevesebb sikerrel meg is valósult (a többet a Halo 4, a kevesebbet a Halo 5: Guardians testesíti meg) – a 2015-ös ötödik rész negatív visszhangja után azonban a stúdió kutyaszorítóba került. A cselekményt olyan népszerűtlen irányba csavarták el, hogy onnan csak egy spirituális reboot jelenthette a kiutat. Visszatérés a gyökerekhez, a Halo abszolút esszenciájához. Hogy sikerült mindezt véghez vinni? Nos, jelenleg ezt nehéz megítélni, a Halo Infinite ugyanis egyszerűen még nincs kész.

Hat év fejlesztés után, melyben benne foglaltatik egy teljes évnyi halasztás, a legújabb Halo alkotás két különálló darabban jelenik meg, érdemes tehát így is kezelni. A multiplayer rész már nem újdonság, hiszen bárki ingyenesen játszhat vele – ez a szegmens free-to-play modellre váltott, míg az egyjátékos kampány hagyományos, teljes árú játékként érhető el (ez már első pillantásra is különös, hiszen így tulajdonképpen csak a kampány foglaltatik az árban, míg eddig ugyanezért az összegért komplett multiplayer rendszert is kaptunk). A kettős felállással nem is lenne baj, ám ahogy azt látni fogjuk, a Halo Infinite mindkét része súlyos tartalmi hiányosságokkal kerül piacra december 8-án.

Kezdjük a többszereplős résszel, hiszen ezzel már milliók játszanak világszerte, köszönhetően az idő előtt kiadott „bétának”, ami valójában a teljes változat. Ebben kezdésnek 10 térképet kapunk, egészen zseniálisan megtervezett, változatos és érdekes arénákat, amelyek tökéletes terepet nyújtanak a klasszikus Halo akcióhoz. A Halo 5 kiváló multiplayere után egyébként nem is volt kérdés, hogy a 343 ismét telibe talál, és így is történt. Az már az első meccsek után egyértelmű, hogy a Halo Infinite játékmenete hibátlan ötvözete a klasszikus érzésnek és a modern megoldásoknak. Pont annyival lett lassabb és „súlyosabb” az új játék kezelése, hogy visszatérjenek a régi emlékek, de a párkányokra való felkapaszkodás (ami a Halo 5-ben debütált) és a különböző felszerelések rengeteg új manőverre adnak lehetőséget.

A Halo Infinite legjobb újítása – és ez a kampányra ugyanúgy vonatkozik, mint a multiplayerre – a csáklyavető, amellyel könnyedén kapaszkodhatunk fel magasabb terepre, odahúzhatjuk magunkat az ellenfelekhez, vagy akár fegyvereket és objektumokat ragadhatunk magunkhoz messziről. Volt, aki úgy fogalmazott, hogy a csáklyavető „mindent megváltoztat” – és valóban, általa sokkal vertikálisabb, kiszámíthatatlanabb lett az akció. Nem mindenható eszköz, és nem is érhető el mindig – többjátékos módban a pályákon elszórva kell minden felszerelést összeszedni –, így nem fullasztja káoszba a meccseket, de feltűnése és használata kritikus fontosságú lehet bizonyos pillanatokban. A többi felszerelésről ez nem mondható el, a lerakható pajzs, a bármit visszaverő Repulsor vagy a dupla pajzs ritkábban van komoly hatással az akcióra. A csáklyavető azonban fantasztikus új elem a játékban, a 343 csapatának eddigi talán legjobb újítása a Halo formulában.

Azonban hiába a világbajnok játékmenet, hiába idézi vissza a legszebb Halo 3-as emlékeket, jelen állapotában ez a free-to-play multiplayer komoly problémákkal küzd. Először is ott az elefánt a szobában, vagyis a Battle Pass rendszer, amire, ugye, azért volt szükség, mert a játék üzleti modellt váltott. A fejlesztőknek viszont láthatóan semmi tapasztalatuk nincs ebben a műfajban, ezért egy olyan rendszerrel lőtték fel a játékot, amit gyakorlatilag minden játékos egyöntetűen bírál (és akkor most nagyon finoman fogalmaztam). A problémának csak az egyik fele, hogy keservesen lassan lehet haladni az aktuális Battle Pass 100 szintjén, a játék túl kevés dologért ad túl kevés XP-t – a nagyobb gond, hogy minden érdemleges kozmetikai elem fizetős. Így aki valóban csak ingyen játszik, az hiába grindol, semmit nem kap – szinte minden páncél elem, sisak, komolyabb díszítés csak és kizárólag a fizetős vonalon érhető el. A Spartanok testre szabása, ami mindig is a Halo multiplayer egyik alappillére volt, most gyakorlatilag lehetetlen, ha a játékos nem fizet. A felháborodás teljesen indokolt, ez az egyik legrosszabb jutalmazási rendszer, amit ehhez hasonló játékban láttunk.

További probléma, hogy – megint csak jelen állapotában – a multiplayer vajmi kevés tartalmat kínál. Nincsenek egyedi lejátszási listák, a Slayer és objektívás játékmódok ömlesztve, csak véletlenszerűen érhetőek el. A PvE Firefight módot felejtsük is el – a korábbi Halo címek egyik leghangulatosabb kooperatív módjáról még csak hírfoszlányok sincsenek. Nincs Forge pályaszerkesztő sem, ez példátlan módon csak mintegy fél év múlva érkezik a játékhoz. Ugyancsak hiányzik mindennemű anti-cheat mechanika, a csaló játékosokat nem lehet a játékon belül jelenteni, a csapattársainkat nem lehet némítani, inaktivitásért nem dobnak ki a meccsekből, de még Service Record sincs, ahol a statisztikáinkat, multiplayer „szolgálati eredményeinket” böngészhetnénk. Vagyis az alap játékmeneten kívül nincsenek meg azok a módok és funkciók, amik korábban a Halo játékokban alapvetőek voltak. Igaz ugyan, hogy a következő hónapokban (években?) ezek valószínűleg mind visszakerülnek, megjelenéskor viszont érezhetően még nem teljes értékű a produkció.

Térjünk rá akkor az egyjátékos kampányra, mert Master Chief történetének folytatása minden bizonnyal még több embert érdekel, mint a produkcióról leválasztott, saját útját járó többszereplős mód. Az Xbox ikonjának és legfontosabb hősének kalandja márpedig folytatódik, nem is akárhogy. Hónapokkal a Halo 5: Guardians eseményei után járunk, az emberiség sorsa pedig nem alakult valami jól. Amikor az utolsó (?) Spartan-II-es katona magához tér, szinte kilátástalan helyzetben találja magát – és egy újabb gyűrűvilág, a Zeta Halo szomszédságában, amelyet a Halo Wars 2-ből ismert szakadár hadsereg, a Banished tart ellenőrzése alatt.

Az gyakorlatilag a legelső képkockától érződik, hogy a Halo Infinite egyszerre akar folytatás és reboot lenni. A fejlesztők a Halo 5 kampányát ért bírálatok hatására oly mértékű visszavonulót fújtak, hogy visszaszaladtak egészen a legelső játékig. És miután ijedtükben egy tollvonással kiírták a korábbi összes szereplőt a sorozatból, túl sok alapanyaggal nem is dolgozhattak – ez pedig a cselekmény kárára válik. Az Infinite története közel sem olyan nagy ívű vagy grandiózus, mint az előző részeké. Most nem fogjuk magunkat egy intergalaktikus háború közepében érezni – ez a történet kizárólag Chiefről, új AI segítőtársáról, és egy meglehetősen helyi konfliktus megoldásáról szól. A kampányban szó szerint mindössze néhány szereplő jut szóhoz, mindenki más – beleértve a gyűrű felszínén felbukkanó UNSC katonákat és a Cove… bocsánat, Banished ellenfeleket – csupán ágyútöltelék. Nincs egyetlen epikus pillanat vagy emlékezetes főellenfél harc. Azzal, hogy a forgatókönyvírók a korábbi részeket meg nem történtté próbálják tenni, kénytelenek a nulláról építkezni. A korábbi játékok szálait a készítők hangfelvételek formájában varrják el, ezeket a nyílt világban összegyűjtve tudjuk meg (legalábbis részben), hogy mi történt a korábbi szereplőgárdával.

Nyílt világ: a Halo Infinite legnagyobb újítása, amely számtalan kérdőjelet villantott fel a rajongók feje felett. Működik? Részben. Az első két – teljesen lineáris – pálya megmutatja, mi a valódi Halo esszencia. Kézzel tervezett, érdekes, izgalmas helyszínek, ahol a történet folyamatosan, megfelelő ütemben halad előre, amit mindig is szerettünk ezekben a kampányokban. Abban a pillanatban, hogy megérkezünk a Zeta Halo felszínére, a játéktér kinyílik, mi pedig ikonokat kezdünk hajkurászni a térképen, a cselekmény ellaposodik, leül. A Halo Infinite nyílt világú játék, a műfaj sok ismert (és talán megunt) elemével: a fő küldetések mellett ellenséges erődítmények, elfoglalandó bázisok, propaganda tornyok, különleges ellenfelek, kiszabadítandó UNSC csapatok és gyűjthető fejlesztési pontok várnak szerteszét. Az ügymenet nagyon is hasonló a gyakran negatív példaként felhozott (azért sem fogom nevesíteni) címekhez: kijelölünk egy ikont a térképen, aztán megpróbálunk odajutni, gyakran sziklát mászva, üres tájakon átgázolva, majd lövöldözünk, és felvesszük, amit kell. Majd újra. És újra. Tucatszám. A különbség talán annyi, hogy a térkép itt jóval kisebb, ugyanakkor vertikálisabb is, mint más open-world produkciókban, így a közlekedés is nehezebb (a legendás csáklyavető a Spartan legjobb barátja). Emiatt egy fokkal áramvonalasabb, „kézművesebb” az élmény, kevésbé van olyan érzésünk, hogy a nagy területek csak töltelékként szolgálnak. Ezzel együtt is sok az üresjárat akkor, ha valaki mindent össze akar szedni. Márpedig aki nehezebb fokozatokon játszik, annak minden fejlesztésre szüksége lesz.

A kisebb bázisok (FOB – Forward Operating Base) elfoglalásával jelennek meg a térképen a környék részletei, ikonjai. Ugyanitt kérhetünk fegyverutánpótlást és járműveket is. A mellékes tevékenységek teljesítésével növekszik a Valor (Vitézség) szintünk, amely erősebb fegyvereket és járműveket nyit meg a kampányban. Jókora logikai bukfenc, hogy honnan jönnek ezek – az emberiség elvégre „elvesztette” a háborút, most mégis jönnek a katonák, és pilótánk korlátlanul dobálja le a tankokat és terepjárókat –, de ezen már ne is akadjunk fenn. Van itt ennél komolyabb gond is.

A kampány legmegdöbbentőbb vonása, hogy mennyire nem változatos. Az egész játék egyetlen környezetben, a jól ismert fenyőfás, sziklás tájon játszódik, melyet hatszögletű fém oszlopok határolnak mindenfelé. Nincs másik helyszín – a fejlesztők oly’ elkeseredetten kanyarodtak vissza a Halo: Combat Evolved hangulatához (egyébként sikeresen), hogy más nem is fért a produkcióba. Széles játszótérré fújták fel a klasszikus Halo helyszínt, és igyekeztek minden ikonikus pillanatot visszahozni, a felszínre lépés varázsát, a Warthogos farolgatást, a tankos rohamot. A belső helyszínek ugyanakkor mind teljesen egyforma fém folyosók és termek végtelen egymásutánjai.

Különösen lehangoló a kampány utolsó negyede, ami egy több órás, újból teljesen lineáris szakasz. Van a történetben egy pont, ahonnan már nem lehet visszatérni a nyílt világba, a játék erre sajnos nem figyelmeztet. Onnantól pedig egyforma folyosókon és termeken kell keresztülvágni, a változatosság legkisebb jele nélkül. Mintha a hírhedt Library pályát kéne lenyomni háromszor egymás után. Csalódás ez egy 2021-es AAA játéktól. Nagyjából azt látni, hogy a produkció valahol kisiklott, és az utolsó pillanatban (értsd: az elmúlt évben) rántották össze, ugyanazokat a pályaelemeket egymás mögé/fölé pakolva végtelen szekvenciákban. A kampány utolsó 3-4 órája csak mesterséges időhúzás. A történetnek is úgy van vége, hogy nincs vége, nyugodtan várhatjuk a kampány DLC-ket, remélhetőleg új környezetekkel, és kevesebb fém folyosóval. Nagyon úgy tűnik, hogy egyszerűen nem volt idő rendesen kidolgozni a kaland utolsó felvonásait – és az is beszédes, hogy ezúttal a kooperatív módra is még hónapokat kell várnunk. Mert az sincs még készen.

A tartalmi hiányosságok és véleményes dizájn döntések mellett a Halo Infinite-et kisebb technikai kiforratlanságok is sújtják. Az átvezető jelenetek például valamiért erősen akadozva futnak, a nyílt világra jellemző bugok pedig itt-ott szintén felbukkannak. Volt, hogy a térkép olyan helyen jelzett felvehető extrát, ahol nem volt semmi, a karakterek pedig néha beletáncolnak a falakba. Az egyik főellenséget úgy győztem le, hogy az beleragadt egy sziklába, és amíg egy helyben futva kiáltozott, addig én csak elé álltam, és szitává lőttem.

Nem valószínű egyébként, hogy a Halo Infinite sok grafikai díjat fog begyűjteni. A látvány összességében nem rossz, szépen visszatér az első Halo egyszerűbb, letisztult dizájnjához, csakhogy magán hordozza az előző generáció jó néhány idejétmúlt megoldását. Az árnyékok homályosak, a növényzet csaknem teljesen mozdulatlan, statikus, a fenyőfákat mintha műanyagból öntötték volna. A talaj részletei, az apró kavicsok a szemünk előtt jelennek meg, a bevilágítás minősége pedig erősen napszakfüggő. Verőfényes napsütésben kifejezetten szép panorámákat tár elénk a Zeta Halo, szürkületben viszont szörnyen generikus, részletszegény a táj. Ne legyenek illúzióink, ez egy Xbox One játék magasabb felbontásra és képfrissítésre húzva Series X|S konzolokon, az előző generáció korlátai pedig gúzsba kötik a játék lehetőségeit.

Fejlődtek viszont a hangok: lőfegyverek még sosem szóltak ennyire szépen, erőteljesen Halo játékban, mint ahogy arról a multiplayerben már mindenki meggyőződhetett. A Scorpion tank ágyúdörrenése önmagában megéri, hogy beleüljünk, de a fejlettebb hangzásnak köszönhetően még a legelvontabb földönkívüli fegyverek használata is élvezetes. Profi a szinkron is, mint mindig, bár ebből ezúttal nincs sok – leginkább holografikus társunk beszél, egyértelműen a naiv mesterséges intelligencia, „A Fegyver” a játék legélvezetesebb karaktere.

A Halo Infinite egy remek lövöldözős játék, érdemes rá beruházni, vagy miatta Xbox Game Pass tagságot váltani. Játékmenete szinte tökéletes, a legfontosabb összetevőjét tehát eltalálták a fejlesztők. Bebizonyítja azt, amit sokáig talán megkérdőjeleztünk: a Halo időtlen játékmenete nyílt világban is működik, a harcok minden alkalommal iszonyú élvezetesek. Sikeresen idézi meg, és hozza vissza a legelső játék hangulatát, és nagyon sok időt bele lehet tenni (a kampány nagyjából 10-15 óra, a multiplayer pedig végső soron bármennyi lehet). Tartalmas, nagyszabású produkció. Mégsem lehet szó nélkül elmenni a csalódást keltő hiányosságai mellett.

A 2018-ban bemutatott, überlátványos tech videóra a végleges termék nem is hasonlít, sem látványban, sem változatosságban. A kampány fájdalmasan önismétlő, a korábbi történetek fényében inkább stílustanulmánynak tűnik, mint egy tévésorozat pilot epizódja. Nincs kooperatív mód, Forge, Firefight, Service Record, csalás elleni védelem, lejátszási listák, eltérő, változatos helyszínek. Az, hogy a 343 Industries hat év, és egy teljes esztendőnyi halasztás után ennyivel tudott előállni, jól mutatja a projekt nehézségeit. Másnak, többnek készült ez a játék, mint ami a megjelenési határidő szorításában végül lett belőle. Nincs kétségem afelől, hogy idővel minden kimaradt tartalom bekerül, és egy-két év múlva a Halo franchise egyik legjobb kiadásának örülhetünk az Infinite képében. Addig várunk rá, hogy tényleg befejezhessük a harcot – ők pedig a fejlesztést.

A teszt az Xbox Series X változat alapján készült. A tesztpéldányt a Microsoft biztosította.