Everspace teszt
Harc, halál, újrakezdés. A Rockfish Games hatékonyan ülteti a roguelike játékmechanikát sci-fi környezetbe, így megkaptuk az utóbbi évek egyik legérdekesebb, és kétségkívül leglátványosabb űrhajós játékát.
Bevallom, nálam negatív előjellel indult az Everspace. Amikor a játék először bekerült a Game Preview Programba, és megvettem, kicsit meg is bántam. Hiába voltak ígéretesek az alapok, az egész annyira zavaros és üres volt, hogy nehezen tudtam rávenni magam a játékra. A német Rockfish Games csapatát dicséri, hogy a végleges megjelenésre komolyan gatyába rázták a produkciót. A hosszú várakozás után a fejlesztői pokolból végre kilépő program hozza azt, amit az eredeti koncepció ígért.
Történetünk hőse egy – kezdetben – névtelen karakter, aki űrhajójában ülve menekül. Hogy miért, ki (vagy mi) elől, azt ő sem tudja. Egyetlen segítsége a fedélzeti mesterséges intelligencia, homályos emlékei, és persze túlélési képességei. Túlélni mégsem fogja ezt a kalandot: a halál előbb-utóbb eljön, de épp ez a játék lényege. Roguelike alkotással van dolgunk, ami dióhéjban annyit tesz, hogy minden halál után elölről kell kezdeni, de az előző menetben összegyűjtött pénzből fejleszthetjük az űrhajó, illetve a pilóta számtalan tulajdonságát. A játék, egyben a történet végcélja, hogy eljussunk az utolsó, hetedik szektor végére, és ott fény derüljön az igazságra.
A sztorit nemcsak a szektorok közötti átvezetőkből ismerhetjük meg. A játékban található egy komplett enciklopédia is, amit érdemes olvasgatni – részletezi a karakterek, a különböző frakciók és az egész galaxis hátterét. Minél többet ismerünk meg az univerzumból, annál több bejegyzés nyílik meg. A hagyományos játékmenet mellett pedig néha különleges figurákkal és főellenségekkel is meg kell küzdeni, van tehát miért előrehaladni, legalábbis a következő halálunkig.
Persze az újrakezdés nem jelenti azt, hogy mindig ugyanazt kéne csinálnunk, sőt! Az Everspace minden helyszíne (összesen hét szektor van, ezek további pontokra vannak bontva, ezeken kell végigugrálni) procedurálisan generált, tehát véletlenszerű, hogy mit találunk a következő ugrás végén. Talán összegyűjthető erőforrásokat, elhagyott roncsokat, ránk támadó ellenfeleket, vagy különféle létesítményeket, de akadnak természetes veszélyek és kisebb mellékküldetések is. Az Everspace repertoárja változatos, sok játék után persze felismerhetőek a különböző elemek, de a felfedezés és az ismeretlenbe való ugrás élménye hosszú távon is megmarad, még ezeken a viszonylag kis helyszíneken is.
Az egyszerű játékmeneti alapokra viszont a német fejlesztők egy elég összetett rendszert építettek, és minél többet játszunk vele, ez annál inkább tudatosul bennünk. Űrhajóinkra különböző fegyvereket és eszközöket aggathatunk, ezeket menet közben is legyárthatjuk, ha rendelkezünk hozzájuk tervrajzzal és kellő alapanyaggal. Ilyen tervrajzokat, színeket, speciális módosítókat mind a világűrben találhatunk, vagyis minél többet játszunk, és minél hosszabban maradunk életben, annál több lehetőség nyílik meg. Rajtunk múlik, mikor ugrunk tovább a következő helyszínre (a továbbjutás célpontja másodpercekkel érkezésünk után megjelenik), de nem maradhatunk egy helyben örökké. Egy idő után az ellenséges erők ránk találnak, és meghalunk – ez a játék finom ösztönzése, hogy folyamatosan haladjunk előre.
Az ugráshoz viszont üzemanyag kell, ha nincs elég, akkor a hajó sérülését kockáztatjuk. Sérülhetnek a különböző modulok is (fegyverek, életfenntartó rendszer, hajtómű stb.), szóval egyre összetettebbé válnak a dolgok. A játék ráadásul nem könnyű. Nyugodtan kezdje mindenki Easy fokozaton, a többi ugyanis kezdetben szinte játszhatatlan, az Everspace nem ismer irgalmat. De minél több menetet teljesítünk, annál többet tudunk fejleszteni tulajdonképpen mindenen. Erősebb és gyorsabb űrhajók, jobb sebzés, részletesebb térkép, több pénz, olcsóbb gyártás és fejlesztés stb. Érdemes a menüket alaposan átböngészni és megszokni, mert a kissé amatőr UI ellenére fontos dolgokat rejtenek. Végül a játék az ember fejére nő, és egy kifejezetten addiktív kalanddá válik. Egy menet akár egy óránál is tovább tarthat, így rengeteg időt bele lehet ölni. Mikrotranzakció vagy multiplayer nincs, ez egy kőkemény, dedikáltan egyjátékos űrkaland.
A játékban háromféle űrhajó közül választhatunk, de kezdetben csak az első érhető el (a másik kettő pénzzel nyitható meg). Az Interceptor a „mindenes” jármű, kellően gyors és agilis, tűzereje is rendben van, de semmiben nem kiemelkedő. A Scout nemcsak azért király, mert úgy néz ki, mint egy tie fighter, de nagyon gyors, távolról is képes tüzet nyitni, és álca technológiával is felszerelték. Cserébe viszont nagyon gyenge, könnyen kilövik. Végül ott a Gunship, ami egy bazi nagy erőgép hihetetlen tűzerővel. Pajzsa nincs is, mert annyira ellenálló a teste – ugyanakkor lomha és lassú. Mindegyiknél van lehetőség külső és belső nézetre, a pilótafülke fantasztikusan néz ki, a műszerek működnek, egyszóval mesés.
Mindazonáltal az irányítást szokni kell, mert nem úgy funkcionál, mint mondjuk egy repülős játékban. Inkább a „six degree of freedom” típusú belső nézetű lövöldékre (mint mondjuk a Descent) hasonlít. Sajnos itt kiütközik, hogy a fejlesztők elsősorban egérre optimalizálták a kezelést. Az alapbeállítás egyszerűen túl érzékeny, a gyors forgolódás, az ellenfelek viselkedése, az ide-oda pörgő tűzharcok is kellemetlen élményt nyújtanak az első órákban. Érdemes teljesen levenni az érzékenységet (én 0.1-en használom), a gombkiosztást pedig alaposan megszokni. Ez sajnos olyan aspektusa a játéknak, ami elveheti egyesek kedvét a próbálkozástól.
Ugyanez érvényes a kiírásokra és a kezelőfelületre. Az egészet PC monitorra fejlesztették, ezért a betűk egészen aprók, a gyengén megtervezett menük ki sem használják a képernyő területét. Aki nem valami hatalmas képernyőn játszik, az bizony hunyorogni fog. Ez is olyasmi, amire még bőven ráférne a „konzolosítás”.
A fenti sirámokat leszámítva nem panaszkodhatunk az Xbox One változatra, sőt, az egész kifejezetten jól sikerült. A Rockfish Games mottója, hogy egy indie játék is rendelkezhet élvonalbeli grafikával és játékmenettel. Na, ehhez tartották is magukat: az egyik legfrissebb Unreal Engine 4 verzióra építő játék elképesztő látványt produkál, gyakorlatilag nem is lehet belőle rossz képeket készíteni. Lenyűgöző hátterek előtt folyik az akció, színes ködök, hatalmas bolygók, gyűrűk és aszteroidák között manőverezünk, a többi elem (hajóroncsok, bányásztelepek stb.) pedig tökéletesen illeszkedik ebbe a környezetbe. Gyakorlatilag az egész játék egy nagy „wow” faktor, minden ugrás után látunk valami gyönyörűt. A szektorok élesen elkülönülnek egymástól, színpalettában és környezetben is.
Van az Everspace-nek egy kissé mosott, kifejezetten filmszerű látványvilága, mintha a létező összes post-process effektet felcsavarták volna rajta. Ettől pedig hihetetlenül jól néz ki, mert pont nem a textúrák élessége vagy az apró részletek lesznek a döntőek, hanem a szenzációs bevilágítás, a „puha” fények, csillogások, köd- és füst effektek. Az űrhajók dizájnja mintha egy 80-as évekbeli sci-fi sorozatból jött volna, egyszerre retro és modern. A játék tényleg telis-tele van effektekkel, és teljesen stabilan fut. Bár a komolyabb tűzharcoknál hajlamos belassulni, ez sosem tart tovább pár másodpercnél. A játék indítása utáni több, mint egyperces töltőképernyő pedig ne riasszon el senkit – ha már bent vagyunk a játékban, csak néhány másodperces átmenetekkel kell számolni.
Érdemes beszélni még a játék hangzásáról, ami a többi részéhez hasonlóan különleges. A szinkron egész jó (érdekesség, hogy a főszereplő hangját adó színészt egy ponton lecserélték, a régi pocsék volt), sokszor humoros beköpések is érkeznek főhősünk vagy a fedélzeti számítógép részéről. A zene már érdekesebb: stílusában aligha sci-fi, nem epikus, nem „űrös”, mégis valahogy illik ehhez az egész produkcióhoz. Nem a játék erőssége, de mindenképp különleges a soundtrack, visszafogott elektronikus alapokkal és időnként zongora szólóval.
Az Everspace épp a különlegessége miatt eshet a kútba egyeseknél. A játékmenetet nem könnyű sem kiismerni, sem használni, mechanikái jóval összetettebbek, mint amilyennek elsőre látszanak. Nem egyszer olvastam „hogy kell ezzel játszani” típusú kérdéseket a hivatalos fórumon, és eleinte én sem tudtam hová tenni a programot. Furcsa ötvözete a roguelike és az árkád műfajnak, ugyanúgy leköthet fél órára, mint fél napra. A végeredmény egy iszonyú látványos, filmszerű űrkaland, ami nem hasonlítható más alkotáshoz a platformon. Így közelítsen hozzá mindenki – megéri.
8
A teszt az Xbox One verzió alapján készült.