Fear Effect Sedna teszt
Hosszú idő után tért vissza egy csaknem elfeledett, de szép emlékű franchise, ám a Fear Effect újragondolása finoman szólva sem úgy sült el, ahogy azt a kiadója elképzelte.
Tizenhét év telt el azóta, hogy utoljára Fear Effect játéknak örülhettek a játékosok. A 2000-ben indult sorozat eleddig utolsó epizódja akkor jelent meg, amikor az első Xbox még csak a tervezőasztalon hevert, így a Microsoft platformjának felhasználói aligha ismerhetik behatóan a szériát. A Square-Enix most látta elérkezettnek az időt, hogy újjáélessze az IP-t – a Fear Effect Sedna egyszerre tekinthető folytatásnak és mellékágnak, visszatérő szereplőkkel, de teljesen új játékmeneti alapokkal.
Az új történetben több régi karakter is feltűnik, így például újra láthatjuk Hana és Rain kettősét, de a második részből ismert Glas és Deke is szerepet kap. Megijedni nem kell, az előzmények ismerete abszolút nem szükséges a játék (és akkor ezt most rögtön így az elején idézőjelbe teszem) „élvezetéhez”. Mondjuk úgy, hogy nem ezen múlik a játékélmény. Főhőseink megbízást kapnak egy ősi ereklye ellopására Párizsban, csakhogy a tervbe hiba csúszik, feltűnik a színen egy új rivális, és hamar egy misztikus, természetfeletti konfliktus közepébe csöppenünk.
A Sedna szakít az elődök rögzített kamerás kalandjáték mechanikájával, ehelyett egy izometrikus nézetű taktikai lövöldözős játékot kapunk – no, ennek a kifejezésnek mindkét felét tessék tágan értelmezni. A Sushee által fejlesztett játék ugyanis nagyon hamar szétesik, és a történet előrehaladtával az egész csak rosszabb lesz.
Maga a koncepció az lenne, hogy hőseinkkel lopakodva, képességeket használva és lövöldözve haladunk előre. A fejlesztők becsületére legyen mondva, próbálták feldobni a játékmenetet, ami időnként sikerült is: a logikai feladványok ügyesek, egy-két helyen pedig kellemesen feldobják a tevékenységeket, például ahol pincérnek álcázva kell információkat lefülelnünk, vagy ahol biztonsági kamerák elől kell bujkálnunk. Sajnos ezek az ötletek a játék első felében kimerülnek, a játék többi része pedig szimplán élvezhetetlen.
A címben szereplő félelem mechanika annyit tesz, hogy ha karakterünk fél (sérül, vagy stresszes helyzetbe kerül), akkor a sebzés megnő, az életerő viszont lecsökken. A játékmenet másik sarkalatos pontja a taktikai nézet. A View gombbal megállíthatjuk az akciót, parancsokat adhatunk hőseinknek, majd újra megnyomva a gombot ők kivitelezik azokat. Na, mondom akkor röviden: ennek az egésznek az égvilágon semmi értelme, ugyanis mindkét mechanika használhatatlan, köszönhetően a hihetetlenül ostoba pályadizájnnak és a nem létező mesterséges intelligenciának!
Egy középiskolás programozó diák esti unalmas óráiban is okosabb, összetettebb pályákat tudna rajzolni a Sedna folyosóinál, az ellenfelek „intelligenciája” pedig kimerül annyiban, hogy elénk rohannak, és egy helyben állva lőnek. Sokkal jobb helyzetben mi sem vagyunk, hiszen még lövöldözős játékként is értékelhetetlen ez a szoftver. Karaktereink gyakran nem arra lőnek, amire célzunk, hanem például egyszerűen a falat kezdik el puffogtatni. Mire sikerül korrigálni, halottak vagyunk, hiszen pár találat, és vége. A főellenségek a játék legrosszabb részei – ennyire suta, kezelhetetlen és élvezhetetlen, vérgagyi harcokat nem is tudom, mikor láttam utoljára. Igazából még viccnek is rossz az egész.
Lopakodni sincs értelme, mert az őrök sokszor gyorsabban járőröznek, mint ahogy mi futunk, illetve pont úgy állnak, hogy nem lehet egyikük mögé sem lopakodni. Minden karakternek vannak speciális képességei, de ezek is használhatatlanok. Egyrészt körülményes előhozni őket a harc hevében, másrészt többségüknek hatása sincs. A lerakott aknát az ellenség simán észreveszi és kilövi, a nyílpuska teljesen hatástalan, ahogy a mérgező gáz (vagy mi a franc) kieresztése is. És amíg a képességek közötti váltással vagyunk elfoglalva, simán lelőnek.
Mivel a Sedna utolsó két helyszínén már szinte kizárólag a harcé a főszerep, és csapatostul rontanak ránk, ezért a játék a végére totálisan széthullik, és semmi más nem marad belőle, mint egy iszonyatosan frusztráló, már-már játszhatatlan bóvli. Nem mintha egyébként értékes lenne, mint produkció – nekem a végén is csak annyi érzésem volt, hogy jó, jó, játszottam vele pár órát, csak miért (azon kívül, hogy mcmacko megkért rá). Ez legjobb esetben is csak egy teljesen ingerszegény, érdektelen kaland, rosszabb pillanataiban (ebből van több) viszont egy értékelhetetlen vacak.
A produkciós értékeket azért megpróbálták az elődök színvonalán tartani. A látványvilággal nincs különösebb gond, egyszerű, de megfelelő, az átvezetők pedig látványos cel-shaded animációk. Sajnos itt meg a szinkronmunka annyira rossz, hogy az már nevetséges. A színészek az átélés legkisebb jele nélkül, papírról felolvasott, nevetségesen eltúlzott módon próbálnak egyéniséget vinni a karakterekbe, sajnos sikertelenül. Ennél még az is jobb lett volna, ha csak feliratot kapunk beszéd nélkül – ez így elejétől a végéig szörnyű, nagyjából az Artifex Mundi tárgykeresős mobiljátékainak szinkronját idézi. Ja, csak azok legalább jópofa játékok.
A Fear Effect Sednában akadnak jó ötletek, és magának a franchise-nak is bőven lenne helye a videojátékok között, de nem így. Bár még csak március van, bátran kijelenthetjük, hogy ez az év egyik legrosszabb játéka, ami időnként tényleg a játszhatatlanság határán táncol. Élvezeti értéke nincs, és még azt a rövid kampányt is sikerült tönkretenni a játékmenettel. Ez egy rossz játék, aminek a vásárlása messziről kerülendő – a Fear Effect sokkal, de sokkal méltóbb visszatérést érdemelt volna.
3
A tesztpéldányt a Gamer365 biztosította.