Geometry Wars 3: Dimensions teszt
Lehet-e még újat mutatni a twin-stick shooter műfajban? Lehetséges-e javítani a tökéletesen? Megéri-e harmadszor beruházni ugyanarra? A Geometry Wars harmadik része minderre választ ad. Teszt.
Érdekes dolog, és egyúttal örömteli, hogy az évekkel ezelőtt bezárt Bizarre Creations öröksége a mai napig milyen sok játékban tovább él. Az egykori álomcsapat tagjai nem vesztek el, csupán átalakultak, és tehetségükkel fejlesztőbrigádok egész sorát segítik jobbnál jobb játékok elkészítéséhez. A Lucid Games is egykori Bizarre-alkalmazottakból alakult. Olyanokból, akik a nagyszabású produkciók helyett a kisebb címekre specializálódtak. Kézenfekvő volt tehát, hogy a Geometry Wars harmadik részét ők fejlesszék.
A játék alapötlete és egyszerűsége mit sem változott: egy fehér geometriai alakzatot irányítunk, amellyel szét kell lőni a ránk támadó színes ellenfeleket. A bal karral mozgunk, a jobb karral pedig mozgástól függetlenül 360 fokban bármerre lőhetünk. A kétkaros lövöldözős játékok, azaz a "twin-stick shooterek" vegytiszta megtestesülése ez, ennél jobban érthető játékmenetet elképzelni is nehéz. Az előző epizód óta eltelt hat év és egy konzolgenerációs ugrás sem változtatott az alapokon, a kérdés tehát az, milyen újdonságokat pakoltak bele.
A legnagyobb újítás - a játék alcíme is erre utal -, hogy a játéktér immár nem feltétlenül lapos, hanem önmaga is különböző formákat vehet fel. Gömb, kocka, henger, földimogyoró alakzat, csavart vagy több részből álló, áthatolhatatlan objektumokkal tarkított arénák ezek, szélsőségesebb esetben konkrét labirintusokban is küzdhetünk a gyilkos formák ellen. A másik újdonság az Adventure mód, amely egymás után megnyíló pályákat és kihívásokat tartalmaz. Számos új szabályrendszer került bevezetésre, újfajta ellenfelek támadnak, illetve most először drónokat és extra fegyvereket is segítségül hívhatunk a harcban, melyek a megszerzett Geomok útján fejleszthetők is.
Ezek a dolgok viszont óhatatlanul is felborították a Geometry Wars tökéletes egyensúlyát. A különböző alakú pályákon egyáltalán nem mindegy, milyen drónt és extrát viszünk magunkkal, a későbbiekben visszatérve pedig, felfejlesztett segítséggel jóval komolyabb esély van elérni a két- és három csillagos ponteredményeket. Amire pedig szükség is van, hiszen az Adventure módban csak bizonyos számú csillag megszerzése után haladhatunk tovább. Ez a sorozattól teljesen szokatlan, új mechanikákat mutat be: tápolást, fejlesztést, kényszerű újrajátszást, és az ezekre épülő irreálisan magas ponthatárokat.
Igen, az Adventure mód sajnos túl nehéz, rosszul vannak kiegyensúlyozva a pályák. Olyan, hogy tanulási görbe, nincs. Már a legelső szint is ultra kemény, elsőre érthetetlen ponthatárokkal. Ez a játékmód épp arra lett volna kiváló, hogy könnyedebb formában mutassa be a lehetőségeket, és hosszabb játékidőt biztosítson a mai trendekhez szokott játékosoknak. Ehelyett az ilyen játékosok már az elején el fognak akadni. A ranglistákon nincs feltüntetve az sem, hogy barátaink az adott rekordot milyen drónokkal és extra támadásokkal érték el. Teljesen felborul a vegytiszta árkád játékmenetre kihegyezett formula. A szokatlan alakú pályák sem a játszhatóságot szolgálják. A térbeli alakzatokon értelemszerűen jóval kisebb a belátható terület, kicsi a mozgástér, az ellenfelek folyamatosan a játékosra spawnolnak - egyszerűen nem praktikus, és sokszor frusztráló, amikor olyan ellenfél miatt halunk meg, akit egy századmásodperccel azelőtt még nem is láttunk, mert a kamera látószögén kívülről repült ránk.
A fejlesztők is érezhették, hogy nem feltétlenül jó ötlet babrálni egy tökéletesen működő rendszerrel. A hardcore rajongók kedvéért ezért beletették a játékba a már megismert klasszikus játékmódokat is. Ezek a közkedvelt módok, mint a King, Deadline, Evolved, Pacifism vagy Waves, nem piszkálnak semmivel: nincsenek drónok, nincs fejlesztés vagy tápolás, és nincsenek nyakatekert harcterek sem. Itt látszik igazán, hogy ez a játék még mindig a 2D-s felületen működik a legjobban. Itt csak az ügyesség és a pontrekord számít, mindenki ugyanazokkal a feltételekkel játszik. Ez az igazi Geometry Wars élmény, a legaddiktívabb mód, ez nem változott a második rész óta, és valószínűleg soha nem is fog.
Ezúttal multiplayer is helyet kapott a játékban, és igazán kellemes meglepetés. Kétféle játékmódban a csapatokra oszló játékosok egymás ellen, vagy éppen egymással vállvetve küzdenek főellenségek legyőzéséért és a legmagasabb pontszám eléréséért. Érdekes és jól működő játékmódok ezek, mindössze egy baj van velük, de ez nem a játék hibája: sajnos alig lehet online ellenfelet találni. Matchmaking nincs, ezért kénytelenek vagyunk a saját előszobánkban arra várni, hogy betévedjen valaki. Ez persze nem jelent gondot, ha több barátunk is megvette a játékot, ám az őszi hajrában és játékdömpingben kérdéses, mennyire lehet összehozni a társaságot egy ilyen mókára.
A Geometry Wars 3 irányítása, látványvilága és audiója csak minimálisan változott, abban is előnyére. Tökéletesen játszható és érzékeny maradt a játék, a hibamentes 1080p / 60 fps grafika olyan színorgiát, intenzív akciót és részecske áradatot jelenít meg a képernyőn, amit csak nagyon kevés játék tud. A kékes háttér előtt világító neonszínű ellenfelek, a sárga lövedékek szinte kifogástalan színkódolásúak, így a legnagyobb akció közben sem lehet eltévedni, a kezelés mindig uralható, nem fogunk elveszni a robbanások sűrűjében. Ez önmagában nagy szó, és egy ilyen játék esetében ez a maximum, ami elvárható.
Visszatérve a cikk elején feltett kérdésre: nem, a tökéletesen nem lehet javítani. Az egységes egészt, amit a második rész jelentett, bővíteni lehet ugyan, ahogyan azt az Adventure mód is mutatja, de a rossz balanszolás és a meredek (mit meredek, függőleges) nehézségi görbe miatt ez a játékmód nem teljesen váltotta be a hozzá fűzött reményeket. A multiplayer jobban sült el, mint remélni lehetett, de a Geometry Wars 3 igazi esszenciája még mindig az az öt klasszikus játékmód. Továbbra is ez a modern kétkaros lövöldék alfája és omegája, ha szereted a stílust, akkor abszolút nem lőhetsz vele mellé.
8