Inside teszt
Egy kisfiú egy sötét projekt középpontja felé halad. Menekül, üldözik, kilóg a sorból. Mi pedig az év egyik legérdekesebb kalandjára kísérhetjük el a Playdead új játékában. Vajon megérte ennyit várni az Inside-ra, vagy eltűnik a felesleges művészieskedés süllyesztőjében?
Hat év hosszú idő, a videojátékok világában pedig egyenesen korszaknyi. Ennyi kellett a dán Playdead csapatának, hogy elkészüljön második játékával a ma már kultikus magasságokban lebegő Limbo után. Az Inside nem folytatás, mégis lehet szellemi örökösnek tekinteni, mert nagyon sok dologban hasonlít a híres elődre. Nem is annyira játék, mint inkább egy utazás, illetve tanulmány arról, hogyan kell egy adott műfajban tökéleteset alkotni.
Szájbarágós történetet nem (pontosabban: ezúttal sem) kapunk – az Inside-nak igazából se konkrét eleje, se konkrét vége nincs, és abban a három-négy órában sem kapunk semmiféle narrációt vagy magyarázatot, amíg a játék tart. A főhős, a kisfiú elindul, és menekül. És megy, és egyre inkább feltárul előttünk, milyen világban is jár. Ez a rendkívül minimalista megközelítés egyeseknek talán zavaró lehet, jó lett volna több és érthetőbb kontextusba helyezni az eseményeket, az viszont kétséges, hogy bármilyen történetmesélés, párbeszéd vagy átvezető jelenet hozzáadott volna-e az élményhez. Mert ami hiányzik a hagyományos narratíva elemeiből, azt a fejlesztők óriási érzékkel pótolták dizájn és audiovizuális eszközökkel.
Az Inside látványvilága nagyon komor és sötét – nem annyira, mint a Limbo szinte fekete-fehér grafikája, a monoton szürkeséget a főszereplő piros pólója, néhol a napfény barátságos sárgája, illetve a fontosabb pályaelemek vöröses izzása teszi változatosabbá. A disztopikus világ leginkább Orwell 1984-ére emlékeztet, szürke folyosókkal, élőhalottként mozgó, szolgasorba taszított munkásokkal és katonás rendben működő hideg gépezetekkel. Barátságtalan, rideg világ ez, amely ennek ellenére tele van lenyűgöző csodákkal, rejtett és szörnyű titkokkal egyaránt. A néhány órás végigjátszás során minddel szembesülünk.
És itt van az, amiben az Inside abszolút zseniális. Nincs szüksége szavakra, leírásokra, de még piktogramokra sem. Mert minden kameraállás tökéletes – a játék 2D-s síkon zajlik, de a világ térbelisége tökéletesen megmutatkozik a képernyőn. Szó szerint minden képkockának jelentősége van, mind olyan, mintha egy művészeti alkotást, egy festményt néznénk – ennyire tökéletesen megrendezett, beállított, minden pillanatában hatásos kalanddal csak nagyon ritkán lehet találkozni.
Ehhez pedig szintén kiforrott, nyugodt szívvel tökéletesnek is nevezhető irányítás és animáció tartozik. Főhősünk kezelése teljes mértékben kézre áll, mindig egyértelmű, hol mit fog csinálni, nincsenek elrontott ugrások, az irányítás hibájából fakadó halál, vagy suta „menekülős” szakaszok. Minden tereptárgy meghatározott szereppel bír – ha például el kell rejtőzni, a kisfiú automatikusan odabújik egy-egy sötét láda mögé, ha egy tárgy eltolható vagy megmászható, azt már megközelítve is látni fogjuk. Az animáció rendkívül aprólékos, minden ugrás, botlás, de még az ijedtség vagy a meglepődés is látszik a főszereplőn, pedig még arca sincs. Lenyűgöző munka.
Meghalni mindazonáltal fogunk, mégpedig sokszor, nagyon-nagyon sokszor. Ahogy az már a Playdead első játékában is szokás volt, a fizikára, vagy épp a pontos időzítésre épülő logikai feladványok megoldásához nincs útmutató, mégis mindig egyértelművé válik, mit kell csinálni – ha másképp nem, akkor az azonnali, néhol felkavaróan erőszakos halálok nyomán. A halál viszont nem büntetés, hiszen szinte ugyanonnan, töltési idő nélkül újrapróbálható az adott szakasz, sokkal inkább tekinthető figyelemfelhívásnak: ne így csináld. A pályatervezés mindvégig zseniális, a feladványok többnyire egyszerűek, soha nem lógnak ki a környezetből vagy a helyszín többi részéből, mind teljesen logikus, mégis hatásos az egész. Egy ajtó kinyitása, egy deszka letépése, egy gyors menekülés vagy egy titok megtalálása van akkora sikerélmény, mint más játékokban épület magasságú főellenségek legyőzése.
Az élményre a látvány és a szinte perfekt pályadizájn mellett a hangzás is rájátszik. Beszéd egyáltalán nincs, zene pedig csak nagyritkán van a játék során, de ha megszólal, érezzük, hogy komoly horderejű dolog van készülőben. Ennél is fontosabbak a hangok, sőt, azok hiánya. Az Inside nagy része egészen csendben zajlik, ebből a vákuumból pedig élesen kiütközik minden zörej, amit csapunk. Egy csendes folyosón lopóznánk, de a csapóajtó nehéz dörrenéssel nyílik fel… Deszkák recsegnek, üvegek törnek, és mi már lessük a hátteret, mikor bukkan fel valaki egy elemlámpával… Elképesztően hatásos így az élmény, a „papíron” egyszerű játékmenetet ilyen apróságokkal emelik a fejlesztők a legnagyobbak közé.
Mindazonáltal az Inside nem lesz mindenki kedvence. Nem lehet azt mondani, hogy tökéletes játék – inkább művészeti alkotás, egy tanulmány, egy summa cum laude vizsgamunka az interaktív szórakoztatás témakörében. De sok minden hiányzik belőle, ami egy hagyományos játék széria-felszerelése. A kerek történet helyett mindent, amit mutat, a játékos interpretációjára bíz, és az sem biztos, hogy mindenki jó vételnek tart egy pár órás kalandot négyezer forintért. A befejezést pedig épp úgy lehet zseniális fordulatként értékelni, mint elborult, érthetetlen, rosszabb esetben beteg őrültségnek.
Akárhogy is, az Inside egy emlékezetes játék, tervezése, felépítése és technikai megvalósítása ebben a műfajban szinte páratlan. Elfért volna benne több kontextus, és a benne felépített világot is jó lett volna még jobban bejárni, még többet megtudni az ott zajló eseményekről, akár az előzményeket is. A dán fejlesztők ehelyett csak feldobták a labdát, és ránk bízzák, mit kezdünk vele. Hat év valóban nagyon hosszú idő. Hogy kellett-e ehhez a játékhoz ennyi, nem tudom. De hogy elfelejteni kevés lesz, az biztos.
9