Phil Spencer interjú
dreampage 2016. Jun. 17.

Az idei E3-on a Microsoft egy olyan stratégiát vázolt fel, ami összehozza a konzolos és a PC-s játékosokat, és az eddigi gyakorlattól merőben eltérő, generációkon és eszközökön átívelő szolgáltatást jelent. Phil Spencer, az Xbox vezetője a Game Industry magazinnak adott mélyreható, mindenre kiterjedő interjút. Az Xbox jövője, avagy miért nem számítanak már a puszta eladási adatok.

A Scorpio olyan benyomást kelt, hogy ezzel vége a hagyományos, 5-6 éves konzolos ciklusoknak, és ennek óriási hatása lesz a játékosokra és a fejlesztőkre nézve is. Nemrég azt mondtad, hogy a modell innentől jobban hasonlíthat az okostelefonok piacára, ahol a vásárlók minden évben, vagy néhány évente új eszközöket vehetnek. A Scorpio ennek a kezdetét jelenti?

Én egy kicsit másképp látom a konzolos piacot, mint a telefonosat, de kétségtelen, hogy korábban ezt az analógiát használtam, úgyhogy nem gond, hogy felhoztad. Amikor a videojátékos technológiára gondolok, úgy látom, időnként vannak olyan pontok, amik eléggé felkeltik a vásárlók és a fejlesztők figyelmét és lelkesedését ahhoz, hogy új alapokra kezdjenek építkezni. A 2D-ről 3D-re váltás ilyen volt. A kazettákról lemezre váltás ilyen volt. Az SD-ről HD-re váltás ilyen volt. De most, ha a PS4 / Xbox One generációra gondolok, igazából nem látok ilyen vízválasztó dolgot, amire rá lehetne mutatni… Amikor a PS3 és az Xbox 360 SD-ről HD-re váltott, az nagyon nyilvánvaló különbség volt. 4:3 képarányról 16:9-re, interlaced-ről progresszívre. Megláttál valamit, és rögtön tudtad, „igen, itt az új generációs grafika”.

Amikor a Scorpio-val előre tekintettünk, láttuk, hogy a 4K egyre elterjedtebb a PC-s piacon, és azt kérdeztünk, „tudnánk egy ilyen konzolt csinálni?”, de ugyanakkor nem akartunk olyan helyzetet teremteni, hogy mindenkinek mindent elölről kelljen kezdenie, a játékgyűjteményt, az egész élményt. Mint régen, amikor tehettük be a régi gépet a szekrénybe, vehettünk egy újat, és kezdhettünk mindent a nulláról. Ilyen volt régen a generáció váltás. Ezt nem akartuk. Aztán közben láttuk, hogy tör előre a 4K, és azt mondtuk, építsünk ehhez egy gépet. És amikor a fejlesztőkkel beszéltünk erről, ők 6 teraflops erőt kértek ehhez.

Üzletileg ez eltér az okostelefonos üzletágtól. Ott a telefonokat általában nyereséggel árulják, úgyhogy ha sűrűn jelennek meg új típusok, az csak jó a gyártóknak. Nekünk a konzol iparágban nem az jelenti az üzletet, hogy eladjuk a konzolt magát. Az igazi üzlet abban van, amit a konzolos installált bázishoz hozzá tudunk csatolni. Szóval ha te egy Xbox One tulajdonos vagy, aki három éve vette a konzolt, akkor te egy jó vásárló vagy nekünk. Használod az eszközt. Ezért fókuszálunk a havi aktív felhasználókra. Ez jelzi az ökoszisztémánk egészségét, mert azt akarjuk, hogy sokan legyenek aktívak a hálózatunkon, vásároljanak és játsszanak. Nem szeretnénk, hogy valaki megvegye a konzolt, aztán csak porosodjon. Ez valójában szörnyű vásárló nekünk, mert valószínűleg mi fizettünk, veszteséggel eladtunk neki egy konzolt, amivel aztán nem történik semmi. Szóval a mi üzleti modellünk nem arra épül, hogy néhány évente eladjunk neked egy új eszközt. Épp ellenkezőleg. Ha el tudom érni, hogy hosszú távon megtartsd a konzolt, mindig vásárolj, és jól szórakozz, akkor virágzik az üzlet.

Viszont amikor jön egy olyan újdonság, mint a 4K, akkor azt szeretném, hogy legyen az Xbox One családnak egy olyan tagja, ami ezt támogatja, de mégse érezd úgy, hogy ezért mindent hátra kell hagynod. Ezért gondolkodunk már másként a generációkról. Mondhatjuk, hogy a 4K egy új generációt jelent, de ezért nem kell mindent ott hagynod, amit eddig a platformba fektettél. És ha te egy Xbox One tulajdonos vagy, építgeted a játék gyűjteményedet, aztán majd egyszer úgy döntesz, hogy jöhet a Scorpio, akkor mi ott leszünk. Ha meg mégsem döntesz így, nekünk akkor is nagyszerű vásárló maradsz. Így gondoljuk, hogy az Xbox One, az Xbox One S és a Scorpio ugyanannak a családnak a tagjai.

Rendben, ezt értem, de a Twitteren is lehet olyan fejlesztői reakciókat olvasni, hogy „hogy fogunk tudni még egy konzolra fejleszteni?”. És ha készítenek egy játékot, ami kihasználja a Scorpio extra erejét, hogy csinálják meg ugyanazt Xbox One-ra? Le kell majd butítaniuk?

Ez egy remek kérdés. Amikor a Scorpio-t illetően puhatolózni kezdtünk, a PC-s közösséggel beszélgettünk, mert náluk ez már régóta megy. Mi ezt pontosan tudjuk. Néhány belsős csapatot leszámítva nincs olyan fejlesztő, aki csak egyetlen platformra fókuszál. Sokan még mindig párhuzamosan fejlesztenek PS3, 360, PS4, Xbox One és PC gépekre is. Amikor azt mondjuk, hogy PC, akkor is van egy minimum követelmény, egy ajánlott követelmény, meg az über-konfiguráció. Szóval az elmúlt években arról beszélgettünk, hogy az Xboxszal hogyan lehetne egyesíteni a PC-s és a konzolos fejlesztést, hogy ha mondjuk én DirecX 12-re fejlesztek, az fusson konzolon is, és Windowson is. A legtöbb technológia elérhető mindkettőre. Folyamatosan fejlesztjük a Universal Windows Platform képességeit, hogy gyakorlatilag is ez történjen, fejleszthess egy játékot, ami azonnal fut konzolon és PC-n is. Továbbra is meglesz a lehetőség, hogy különböző konfigurációkat (például felbontásokat) támogass, és ez már az installált bázis nagyságától függ majd.

Az Xbox One jelenleg akkora installált bázisnál jár, hogy ha fejlesztőként ránézel, elég sokan vannak ott – úgy értem, több tízmillió vásárló. Ugyanezt a platformot folytatjuk a Scorpio-val, de áthozzuk PC-ről a 4K képességet is, és így lesz egy általános dizájn specifikáció. És ha valaki PC-n 6K-t akar rögzítetlen képfrissítéssel, mi azt is támogatjuk. Nem hiszem, hogy az Xbox One-t támogatni kihívás lesz az új játékokkal, mert a PS4 / Xbox One hardverében annyi lehetőség van, hogy mindig lesz akkora installált bázis, hogy még nagyon sokáig megérje rá fejleszteni. A PC-s fejlesztők régóta ezt csinálják, nem? Vannak iszonyú népszerű GPU-k, amiket még mindig használnak az emberek, sőt, még mindig készülnek Xbox 360 és PS3 játékok is. Minden az installált bázisról szól, azokról, akik vásárolnak és játszanak.

De hogy juthatnak az emberek könnyebben Scorpio-hoz? Elképzelhető mondjuk egy olyan, hogy az Xbox Live előfizetéssel néhány évente olcsóbban juthatnak új konzolhoz?

Ez a modell bizonyos értelemben már most is működik. Úgy értem, ha megnézed a jelenlegi hardvereket – a vele járó költségeket, a tervezési munkát és minden mást – ezeket már most sem nyereségesen árulják. A legtöbbet nullszaldósan vagy veszteséggel adják. És az üzleti modell arról szól, hogy én ezekhez játékokat és szolgáltatást adok el. Hogy ezt még jobban finanszírozzuk, ezt megnéztük a 360 vége felé, mert ezek végülis ilyen finanszírozási tervek, amik arról szólnak, hogy „oké, mennyit fizetsz előre, aztán mennyit közben, és annak mi a kamata?”. Ez nem valami titkos matek, nem? Aztán van olyan üzleti modell, ami arról szól, milyen előfizetésem van. Mint a telefonoknál a mobilnet. De mi nem igazán akarunk adatmennyiségeket eladni a hardverre. Ha a vásárlás mellé még akarnék adni valamit, mondjuk korábban veheted meg a következő konzolodat, az végülis ilyen finanszírozási modellnek tűnik, attól függően, honnan nézzük.

Mi arra fókuszálunk, hogy olyan olcsón adjuk a konzolt, amennyire csak lehet. Szerintem remek dolog, hogy az Xbox One S 299 dollár. Az eredeti Xbox One ára pedig 279 dollárra csökkent. Az ár érzékeny vásárlóknak – akik a vásárlóréteg jelentős részét teszik ki – azt tudom mondani, hogy ha most veszel Xbox One-t, és elkezded felépíteni a játék gyűjteményedet, aztán majd ha váltasz Scorpio-ra (már ha egyáltalán), akkor minden játékod továbbra is működni fog, és mi továbbra is támogatjuk az egész termékcsaládot, így az élmény számodra folyamatos marad.

Ha van 4K tévém, a Scorpio felskálázza a régi játékokat 4K-ra?

Már az Xbox One S is, ha 4K tévére van csatlakoztatva, felskálázza a képet 4K-ra. Nem nyúl hozzá persze magához a játékhoz, de a képet felskálázza. Nyilván támogatja a valódi 4K videót, ha streamről vagy Blu-Ray filmekről van szó. Vannak játékok Xbox One-on, amik dinamikus felbontást használnak, és igyekszünk népszerűsíteni ezt a technológiát – a Halo 5 jó példa erre. Amikor a Halo 5 fut, akkor 1080p/60 fps-re törekszik, vagy a legmagasabb felbontás/60 fps-re. Ha a jelenetek besűrűsödnek, a vertikális felbontás csökken azért, hogy megmaradjon a 60 fps. Ha ugyanez a játék Scorpio-n fut, akkor az extra hardver erő miatt gyakorlatilag végig maximális felbontáson tud futni. Szóval ilyen előnyöket mindenképp lehet majd látni a Scorpio-n. Ezért is népszerűsítjük a dinamikus felbontást, mert a fejlesztők az extra hardveres erővel ezt gyakorlatilag ingyen kapják. Namost ettől a Halo 5 frame buffere nem lesz 4K, de jobban fog futni. Aztán a fejlesztők dönthetnek úgy, hogy ha mondjuk már PC-re úgyis létezik 4K verzió egy régebbi játékukból, akkor ugyanezt lehetővé teszik majd a Scorpio-n is, amikor megjelenik.

Úgy tűnik, a Scorpio-t részben VR támogatásra is tervezték. A Microsoft már építi a saját, kevert valóságú platformját a Windows Holographic-kal. Hogyan illik ez a VR/AR dolog az Xboxhoz és a Scorpio-hoz?

Amikor a Scorpio-t terveztük, és beszéltünk a fejlesztőkkel, hogy mire lenne szükségük, ahogy már mondtam is, a 4K nagyon fontos volt. Ahogy folytatódott ez a történet, és a fejlesztők elkezdtek VR-en is dolgozni – Todd Howard beszél is a videónkban a Fallout 4 VR-ről –, mindenképp azt akartuk, hogy a hardver a legmagasabb minőségű VR élményt is támogassa. Ez nagyon fontos volt, mert ahogy te is mondtad, a VR technológiaként és művészeti ágként is egyre jobban előretör, és biztosak akartunk lenni benne, hogy a gépünk része lesz ennek. A Hololens igazából más tészta, mert az egy különálló hardver, nincs hozzákötve semmihez. Az viszont igaz, hogy a holografikus képességeket elérhetővé tesszük a Windows részeként a VR fejlesztőknek is – erről beszéltünk is a taipei Computex rendezvényen. És mivel az Xbox One is Windows 10-es eszköz, így a fejlesztők itt is kamatoztathatják ezeket a lehetőségeket. Később részletesebben is beszélünk majd arról, mik a terveink a Scorpio-val, de tény, hogy a VR fontos része volt a dizájn folyamatnak.

Többször mondtad már, mennyire büszke vagy a Microsoft Studios játékkínálatára, de sokak szerint a Sony stúdiórendszere erősebb. Gondolod, hogy az általatok kínált tartalom fényében ez igazságtalan összehasonlítás?

Ez a kérdés egy csapda… Tudod, én 2015-ben is nagyon büszke voltam a játékkínálatunkra. Szerintem nagyon jó volt. Ha az idei évet nézzük, és csak az E3-at… Négy nagy játék jelenik meg Xbox One-ra és Windows 10-re exkluzívként. Ha arra gondolok, hogy Gears, Forza, ReCore, Dead Rising 4 – ezek a játékok idén jönnek, be vannak jelentve, ott van mellettük a megjelenési dátum. És akkor ott van az indie oldal. Ott van nekünk az Inside. A We Happy Few. A Below. A Cuphead. Meg egy halom másik játék, de ezek csak az ideiek közül néhány kiemelkedő. Ha a többi platformot nézem, nekem nem egyértelmű, hogy azok a játékok mikor jelennek meg, vagy mennyi jelenik meg közülük idén.

És akkor ott van a jövő év is nekünk. Sea of Thieves, Scalebound, Halo Wars 2. Jön a Crackdown is, meg a State of Decay 2, amit most mutattunk be. Én nagyon büszke vagyok erre a kínálatra, és arra, amit évről évre szállítunk. Ez egy művészeti forma, szóval nem minden játék tetszik mindenkinek, de változatos stílusok vannak. Nem mind lövöldözős játék, nem mind ilyen vagy olyan. Ezek nagyszerű fejlesztők változatos játékai. És azt mondani, hogy más platformok több vagy jobb játékokat szállítanak a vásárlóiknak… én ezt nem látom. Pedig látom, mit alkotnak mások – az Uncharted lenyűgöző játék volt. A Naughty Dog remek munkát végzett. Biztos vagyok benne, hogy a Last Guardian is fantasztikus lesz idén, de ha azt nézem, milyen mennyiséget és minőséget szállítanak a mi stúdióink, én nagyon büszke vagyok rájuk.

Az Xbox folyamatosan változtatja a stratégiáját. Először szakítani kellett a mindig online megközelítéssel, aztán le kellett választani a Kinectet a csomagról, most pedig az Xbox Play Anywhere programon van a hangsúly. Ez most már a végleges stratégia? Mi fogja növelni az Xbox lendületét?

Szerintem a mi stratégiánk leginkább a vásárlóink szokásaitól függ. A legnagyobb Xbox vásárlóink konzolon játszanak, aztán meg PC-n, és én szeretném kiszolgálni őket mindenhol. Látom a kommenteket, amiket néhány küldenek nekem, hogy „köszi, hogy mindent kihoztok PC-re is, most már nem kell Xbox One-t vennem”. Én meg azt gondolom, hát azt szeretnéd, ha rákényszerítenélek, hogy vegyél Xbox One-t? Ez elég bizarr látásmód. Mintha nem tudnám, mit alkotunk. Én olyan játékokat és szolgáltatásokat akarok alkotni, amiket az emberek bárhonnan elérnek. Kiváló konzolos élményünk van, ha ülsz a kanapén kontrollerrel a kezedben, és méterekről nézed a képernyőt. A PC-s játékélmény egy kicsit más. Én ki szeretném szolgálni a PC-s játékosokat és a konzolos játékosokat is, sőt, nagyon sokan mindkettőn játszanak, és itt nekünk nagyon sok lehetőségünk van. Mi a választás lehetőségét kínáljuk, és ha te megveszed a játékunkat, és azt Windowson akarod játszani, Microsoftként nekünk az nagyon jó. Ugyanakkor bejelentettünk két konzolt is ugyanazon a konferencián. Úgy értem, ki más csinálna ilyet? Ez őrület.

Továbbra is fókuszáltak maradunk, nem akarom, hogy más dolgok vonják el a figyelmemet. Sok minden mást épp ezért nem csinálunk. Csak az emberekre összpontosítunk, akik PC-n játszanak, akik konzolon játszanak. Legyen meg a jó játékkínálat, a jó irányítás, és a jó szolgáltatás. Ez a stratégiánk. Hogy a játékosok érdekeit nézzük, hogy legyen választásuk. Ha te egy PC-s játékos vagy, és szeretnél a mi játékainkkal játszani, és azt sem tudod, hogy ejtik, hogy Xbox, az is jó. Nem akarunk mézesmadzagot húzgálni senki orra előtt, hogy ide-oda mozgassuk. Ha konzolos játékos vagy, és nem is játszol PC-n, mert nem a te világod, akkor neked is kiváló élményt akarunk nyújtani. Az Xbox Play Anywhere lényege, hogy „hé, ha mindkét gépen akarsz játszani, ne kelljen már kétszer megvenned a játékot”. Az Xbox Live profiloddal mindkét helyen azonosítunk, így mindkét helyen játszhatsz. Azt akarjuk, hogy a vásárló legyen a középpontban, mert szerintem az ilyen hozzáállásból csak jó dolgok sülnek ki.

Jön a We Happy Few a Game Preview Programba. Tudunk arról valamit, hogyan teljesít ez a program? A Steam Early Access egyre sikeresebb. Figyelitek, és tanultok ebből, vagy sok visszajelzést kaptok a fejlesztőktől? Nem sokat hallani erről.

A We Happy Few júliusban jön az Xbox Preview programba, de már most is sok játék van ott. Nem szeretek a színpadon konkrét számokról beszélni, de Chris Charla az előadás előtt átfutott a számokon. A program elég sikeres a jó játékok részére, a túl korai stádiumban lévő játékok részére nem annyira. De ez logikus, nem? A jó játékok sikeresebbek. Hogy figyelem-e, mit csinál a Steam, és tanulok-e belőle? Abszolút! Próbálunk okosak lenni a jövőt illetően. A fejlesztők nagyon sok visszajelzést adnak, és imádják a Game Preview programot. Ez egy lehetőség nekik, hogy sok aktív játékosnak megmutassák magukat, és visszajelzést kapjanak tőlük. Szerintem a We Happy Few nagyszerű része lesz ennek a programnak.

Több ezer ID@Xbox fejlesztő dolgozik konzolra és Windowsra – a legtöbben mindkettőre –, úgyhogy annyi oxigénre és vásárlóra van szükségük, amennyi csak lehetséges. Pár éve az emberek azt gondolták, nem tiszteljük eléggé a független fejlesztőket. Idén azt látom, hogy kiváló fejlesztők lenyűgöző tartalmakat alkotnak nekünk. A We Happy Few hihetetlen hangulatos volt a show-n, és imádom, amit Chris és a csapat csinál mind a Preview, mint az ID programban Windowson és Xboxon is. Odafigyelnek arra, hogy a fejlesztők mit várnak a platform tulajdonostól.

Korábban már említetted az Xbox installált bázisát, de tudnál erről konkrétabbat is mondani? Hol tart most az Xbox One? Korábban elismerted, hogy a Sony sokkal vezet, de erről egy ideje már nem hallunk. Szerinted az Xbox One S változtat majd ezen?

Én a csapatot, a stúdiókat és az egész Microsoftot is a havi aktív játékosokra összpontosítom – kapom is az ívet, hogy biztos csak ki akarok bújni a Playstation 4 / Xbox One összehasonlítás alól –, de ezt újra meg újra elmondom, hogy a mi stratégiánk, hogy az Xbox Live aktivitás növekedjen, vagyis minél többen játsszanak minél több játékkal. Ez több eladott játékot jelent, és így a partnereink és a vásárlóink is boldogabbak. Csak ezzel foglalkozunk. A legutóbbi nyilvános adat 48 millió aktív Xbox Live felhasználó volt. Bizonyos emberek szerint ez csalás a részünkről. Szerintem meg ez kockázatosabb, mint pusztán az eladott gépek száma. Az eladott gépek száma mindig csak nő. A havi aktivitás viszont csökkenhet is, ha az embereket nem érdekli eléggé az Xbox. Bizonyos szintig tisztában vagyok vele, hogy fogynak a játékok Xboxon és a rivális platformokon. Hallom az anekdotákat. Én meg azt mondom, hogy az Xbox Live tavalyhoz képest 26%-kal nőtt. A vásárlóink iszonyú sok játékot vesznek. Xboxon és Windowson is megpróbálom kiszolgálni őket.

Szóval azért nem beszélek arról, hogy hány dobozt adtunk el, mert akkor visszaesnék ugyanabba a csapdába, amit az a srác állított nekem, hogy „köszi, hogy mindent kihoztok PC-re is, így nem kell megvennem az Xboxotokat”. Nem akarom, hogy az emberek olyan stratégiát tulajdonítsanak nekünk, hogy az egyetlen, amit csinálunk, hogy megpróbálunk Xboxokat eladni, mert nem ez a munkánk lényege. Ha számokkal kezdek dobálózni, akkor rossz nézőpontot sugallok a stratégiánkat illetően. Mi nem egy szám alapján dolgozunk, mi játékokat szeretnénk eladni. Persze tudom, az emberek majd azt mondják, „ó ez csak PR duma, kitér a kérdés elől”. Pedig a stratégiánk alapja az, hogy hány embert tudunk kiszolgálni az Xbox Live-val, és a lényeg, hogy ezek az emberek szórakozzanak és vásároljanak játékokat, legyen az Windows, Xbox, vagy igazából bármilyen eszköz. Épp most jelentettük be, hogy a Minecraft Realms iOS-en és Androidon is elérhető lesz, ez még több Xbox Live felhasználót jelent majd.

Én ezt értem, de ez olyan, mint Hillary Clinton Goldman Sachs beszéde. „Miért nem hozod egyszerűen nyilvánosságra?” Ha úgysem jelent semmit, miért nem lehet beszélni róla? Ha úgyis az Xbox Live adatok számítanak, akkor miért okozna kárt, ha elmondanád az installált bázis méretét?

Mert akkor a párbeszéd átmenne abba az irányba, hogy „hé, mit tehetnél, hogy több Xbox legyen eladva, mint PS4?” És erre valószínűleg azt mondanám, hogy hát akkor nem hoznám ki a játékokat Windowsra is, hogy kénytelen legyél Xbox One-t venni, ha játszani akarsz ezekkel a címekkel. De a vásárlóink nem ezt a kényszert akarják. És akkor meg elkezdhetnénk beszélni arról, hogy „hé, miért nem csináltok teljesen mást, mint amiről a jelenlegi stratégiátok szól?”, miközben én pont arról akarok beszélni, hogy miért jó, ha a vásárló van a középpontban, és miért jó ez a fejlesztőknek is. Az Xbox Play Anywhere egy olyan program, amit sosem csinálnánk, ha az egyetlen célunk csak a még több Xbox One eladás lenne. Szóval elég bizarr párbeszéd lenne, hogy én mondanék valamit, te meg csak azon erősködnél, ami nem kizárólag az egyetlen célom. Őszintén: nem az a kizárólagos célunk, hogy több Xbox One-t adjunk el, mint amennyi PS4 fogy. Mi ennél sokkal nagyobb dolgokat csinálunk.

[forrás: Game Industry]