Project Spark teszt
Sokan próbálkoztak már "játékkészítő játék" fejlesztésével, de az eredmény valamin mindig elbukott. A Team Dakota veteránokból álló csapata kizárólag azért alakult, hogy egy olyan eszköztárat nyújtson a játékosok számára, ami nemcsak az alkotást teszi könnyebbé, de játékként is megállja a helyét. Sikerült vajon?
Nehéz a Project Sparkot egyértelműen értékelni, éppen ezért ezt a cikket is elkezdeni, mert már azt is nehéz eldönteni, mi akar lenni pontosan. Ha játék, akkor már műfajba sem igazán sorolható. Hiszen lehet kalandjáték, FPS, JRPG, 2D-s retro lövölde, vagy bármi, amit az alkotók kitalálnak benne. Puszta szerkesztőnél viszont jóval több. Ott fogja az egyszeri alkotók kezét, ahol más eszköztárak nem, és megpróbálja megtalálni a színtiszta játék és a mély programozás közti arany középutat, már ha egyáltalán létezik ilyen.
Az mindenesetre figyelemre méltó, hogy a Project Spark az ambíciózus céljai ellenére is mennyire egységes és fogyasztható képet mutat. Már a címe is ötletes - a "spark" szikrát jelent, aminek egyértelmű üzenete, hogy a játékosokban kipattanjon a kreativitás szikrája, és ne csak fogyasztók, hanem alkotók is legyenek egyben. A "játék" (az egyszerűség kedvéért ezentúl így hívom) egységes köntösben, meseszerű, a Fable játékokra emlékeztető látványvilággal operál, van tehát egy jól behatárolható hangulata. Nem véresen komoly, az Xbox palettán kifejezetten üde, színes-szagos világ ez, amelyben létrehozható szinte bármi. Azért csak szinte, mert ez a művészeti irány értelemszerűen korlátokat szab - nem fogod a következő Call of Duty epizódot a Project Sparkban felhúzni. Bár próbálkozni azért lehet.
A játék két jól elkülönülő szekcióra bomlik, amit a főmenüben láthatunk (a harmadikat, a Piacteret most hagyjuk, arra később térek ki).
Play: Ezt választva játszhatunk a közösség által létrehozott játékokkal (Community Games), megtalálható itt a Project Spark úgynevezett "fő kalandja", a Champion's Quest, ami egy epizódikus felépítésű 3D-s kalandjáték, a harmadik opció pedig a Keresztutak (Crossroads). A közösségi játékok között hatékonyan lehet keresni akár névre, akár kategóriákra bontva. Van miből, az alkotók már csaknem negyvenezer játékot hoztak létre. Van itt minden, 2D-s mászkálós játékok, flipper, FPS, Zelda- és Assassin's Creed klón, de valaki például a Fable teljes első pályáját megcsinálta.
Érdekes funkció, hogy a kipróbált játékokat bármikor átszerkeszthetjük (Remix). Ilyenkor a már meglévő alkotással dolgozunk, azt bárhogyan átalakíthatjuk a szerkesztőben, majd utána tovább oszthatjuk. Fontos, hogy bár a játékhoz nem, a szerkesztéshez szükség lehet fizetős csomagokra is (erről szintén később).
A Crossroads egy nagyon érdekes játékmód. Itt saját kalandot hozhatunk létre anélkül, hogy bármit is tudnánk a játékfejlesztésről. A kellemes hangú narrátor egyszerűen rákérdez a kaland minden aspektusára. Milyen világban akarsz játszani, erdő vagy sivatag? Jégmező vagy aszteroida? Kik legyenek az ellenfelek? Mi legyen a küldetés tétje? Hol legyen a falu? Mik legyenek a mellékküldetések? Ki (vagy mi) legyen a főellenség? Játék közben hozzuk meg ezeket a döntéseket, és így alakul ki a játék, amit végül elmenthetünk vagy meg is oszthatunk másokkal, ha úgy gondoljuk hogy elég jól sikerült, vagy épp elég bizarr. A játék a választásaink alapján automatikusan generálja le a tájat és az objektívákat, így nekünk semmi dolgunk nincs, csak élvezni a kalandot, ami így minden alkalommal egy kicsit más.
Míg a közösségi játékok nagy részében az alkotók által létrehozott szereplőket irányítjuk (a Zelda klónban például úgy néz ki a főhős, mint Link), addig rendelkezésre állnak saját "bajnokaink" is. Összesen négy karakter van (ebből kettő fizetős csomag része). Ezek a karakterek XP-t gyűjtenek és szintet lépnek, bárhol használjuk őket. Szintlépéskor új képességekre tesznek szert, fejlődik az öltözékük, több életerejük lesz stb. Ez tehát egy érdekes szerepjátékos vonulat a Project Sparkban, és ezzel még nincs vége. Mi magunk is XP-t kapunk alkotóként. Minél többet játszunk, minél többet alkotunk, vagy napi kihívásokat teljesítünk, egy szóval minél aktívabb részesei vagyunk a Spark közösségnek, annál több tapasztalati pontot gyűjtünk, a szintlépésekkel új tartalmak nyílnak meg, valamint Crediteket gyűjtünk, amiket további objektumok és csomagok vásárlására költhetünk. Sok tartalom kreátori szinthez van kötve, így minél elhivatottabb Spark "játékos" valaki, idővel annál jobb világokat hozhat létre.
Create: Ez a Project Spark másik fele, és jóval nagyobb falat, mint maga a játszadozás. Tulajdonképpen ez az a mód, ahol a semmiből (de tényleg, szó szerint a semmiből, nulláról) lehet létrehozni világokat, karaktereket, ellenfeleket, tárgyakat, objektívákat, a világokat összekötve pedig végül teljes játékokat. Na persze ehhez mérhetetlen türelemre és némi tanulásra van szükség, ezért is volt remek ötlet a fejlesztők részéről, hogy egy alapvető tutorial mellett egy asszisztált szerkesztőt is beletettek a játékba. Itt sokmindent levesznek a vállunkról, egyszerű választások útján hozható létre egy sablon, amit aztán már egyszerűbb szerkesztgetni, alakítani, finomhangolni. De aki igazán a mélyére akar ásni a dolgoknak, az a nulláról is kezdheti.
A Project Spark eszköztára sokrétű, és bár kontrollerrel az ilyen dolgok kezelése sosem ideális, a körülményekhez képest azért ezt jól megoldották. A szerkesztőben nagyon sok paletta, menü, almenü, és azok al-almenüi vannak, így a komolyabb munka sok türelmet igényel. Az alapvető funkciók nagyon könnyen és látványosan véghez vihetők, ilyen például a táj formázása és "festése", objektumok elhelyezése. Komolyabb feladat játékstílustól függően a kamera programozása, a játéktér objektumainak "viselkedése", végül pedig komplett játékmechanikák kidolgozása. A Team Dakota például csinált egy komplett JRPG prototípust, fix kameranézetekkel és körökre osztott harcrendszerrel... nem olyasmi ez, amit Te, kedves olvasó, öt perc alatt kitanulsz és utánuk csinálsz. De a lehetőség adott.
Többször említettem már a programozást, mint kifejezést. Nem a levegőbe beszélek, ez a Project Sparkban tényleg létezik, és gyakorlatilag bármilyen objektum programozható. Egy adott objektum viselkedését, programkódját a játék Agynak (Brain) hívja. Ez abszolút vizuális nyelven, úgynevezett kódcsempékkel kezelhető. Tulajdonképpen minden sor egy "ha-akkor" összefüggés. Például ott van a főszereplő: Ha a bal kart megmozdítják, akkor mozogj. Ha az "A" gombot lenyomják, akkor ugorj. És így tovább... A Project Spark számtalan előre beállított Agyat rendelkezésre bocsát, nem kell mindent a nulláról elkezdeni, testre szabni azonban lehet, sőt ajánlott, hiszen ettől lesz egy kaland igazán egyedi.
Túl sok minden van a Project Sparkban ahhoz, hogy egy tesztben mindent körbe járjunk. Akit komolyabban érdekel az alkotás, az rengeteg forrás anyagot talál a játék hivatalos honlapján (projectspark.com), ahol a közösséggel és a fejlesztőkkel is tarthatja a kapcsolatot. Jóval fogósabb kérdés, hogy ennyi opcióval a puttonyában a Project Spark tud-e konzolon is élvezhető, divatos szóval kellően "elérhető" lenni. Az igazság az, hogy sajnos csak részben. A fejlesztők ugyan mindent megtettek, hogy segítsenek az alkotásban, magának az alkotásnak a paradoxonát feloldani azonban ők sem tudták. Ha ugyanis fogják a kezedet, nem tudsz valóban egyedit alkotni. Ha saját ötleted és víziód van, akkor viszont kénytelen leszel önmagad rájönni sok dologra, és ez még ebben a jól kialakított keretrendszerben sem könnyű. Az alapok elsajátítása egyszerű, órák alatt létrehozható álmaid mesevilága. De hogy abban értékes tartalom, urambocsá' kihívás is legyen (akár harc, akár ügyességi, akár logikai), és hogy ezeket megfelelő játékmechanikák is megtámogassák, végül az egész egy csiszolt és jól balanszolt játékká álljon össze, azt megcsinálni őrületes munka, sajnos a Project Sparkban is. Így hiába a könnyen emészthető színes mesevilág és a jól átgondolt tervezés, a játékosok és fejlesztők közötti szakadékot ez sem tudja igazán áthidalni.
Az sem a legszerencsésebb, hogy a Project Spark mikrotranzakciókkal van tele, bár ez a felépítés valahol logikus. A játék teljesen ingyenesen letölthető (link a cikk alján) Xbox One-ra és Windows 8.1-re is, felhő rendszerének köszönhetően abszolút univerzális, a benne található komolyabb tartalmakért viszont fizetni kell. Az emögött húzódó elv egyszerű: Ha csak játszanál és belekóstolnál a lehetőségekbe, ingyen megteheted. Ha viszont komolyabban is alkotnál, az pénzbe kerül. Egyes objektumok ugyanúgy kaphatók mint nagyobb, átfogó csomagok. Minden megvehető valódi pénz nélkül, kizárólag a játékban gyűjtött ezüstökért is, de ahogy az lenni szokott, reálisan nézve bizonyos dolgok csak akkor lehetnek meg, ha arra igazi forintokat költesz. A játékon belüli Piactér (Marketplace) tele van tömve tartalommal, csak pénz és ízlés kérdése, ki mire ruház be, hogy aztán abból játékot farigcsáljon.
A Project Spark nem muzsikál tökéletesen Xbox One-on, és akkor még finoman fogalmaztam. A kamerakezelés (3D-s játékok esetén) és a képfrissítés a két leggyengébb pontja. Előbbi még hagyján', a jobb karral utána igazítható a kamera, a gyakran összeomló képfrissítésre viszont már nincs ilyen hatékony gyógyír. A játék jól néz ki, dús növényzettel, remek művészeti dizájnnal, tűéles textúrákkal és nagyon szép bevilágítással - épp csak nem mozog jól. Akciótól és effektektől függően a 30 fps-re megcélzott képfrissítés gyakorlatilag a nulláig képes redukálódni ha olyanja van, és ez borzalmasan megtöri a játékélményt. Saját kaland létrehozásakor ezért érdemes erre is odafigyelni, de a már meglévő játékok esetén nincs mit tenni. A játék grafikus motorja sajnos nincs felkészítve minden eshetőségre, a teljesítmény pedig alapvetően gyenge lábakon áll. Nagy kár érte.
Mi végülis a Project Spark? Az biztos, hogy kizárólag játékként nem állná meg a helyét, ahhoz egyszerűen túl optimalizálatlan és szimpla. Szerkesztőként sokat tesz azért, hogy az átlagember is megértse a játékfejlesztés lényegét, de nem képes ennél tovább menni. A kezünkbe ad rengeteg lehetőséget, szánkba rágja az alapokat, mégsem távozunk profiként. Sokszor a jó ötlet és a kreativitás sem elég, az egyszeri játékos pedig ott fog állni a lehetőségek kapujában, és nem fogja tudni, hogy lépjen be rajta. A Project Spark ezt a kezdő lökést nem tudja megadni minden jószándéka ellenére, bár az is nagy kérdés, létezik-e olyan szerkesztő-játék, ami képes erre (ugyanettől szenved például a Trials játékok pályaszerkesztője is, csak még jobban).
Komplett "csomagként" viszont a Project Spark egy értékes, színes, hangulatos darab, és mivel ingyen van, mindenkinek érdemes kipróbálni. A felszínen csak egy optimalizálatlan, butácska játéknak tűnik, a benne rejlő potenciál viszont hatalmas. A fejlesztők a későbbiekben további tréningeket és csiszolásokat ígérnek, reméljük, valóban megkapjuk ezeket. Ilyen "játék" konzolon nincs még egy, az Xbox One tulajdonosok tényleg páratlan lehetőséget kapnak vele. Hogy aztán lesz-e időd, energiád, türelmed élni vele, az már más kérdés.
7