State of Decay: Year-One Survival Edition interjú
dreampage 2015. Jan. 21.

Tavasszal jelenik meg Xbox One-ra a furcsa alcímű, alapos ráncfelvarráson átesett State of Decay, ami annak idején az egyik legnagyobb meglepetés siker volt Xbox 360-on. Az újdonságokról és a fejlesztés kulisszatitkairól az Xbox Wire készített interjút az Undead Labs alapítójával, Jeff Strainnel.

Mikor döntöttétek el, hogy a State of Decay-ből új változatot csináltok?

Egy dolog akarni, és más dolog hivatalosan is bejelenteni hogy készül. Amikor 2013 júniusában elkészült a State of Decay, akkoriban lett egyre nagyobb a felhajtás a nextgen konzolok, így az Xbox One körül is. Ez a játék nagyon feszegette az Xbox 360 határait, úgyhogy vonzó lehetőség volt erősebb hardverre fejleszteni. Úgyhogy mindenképp meg akartuk csinálni, de előbb bizonyítani kellett, hogy az emberek szeretni fogják a játékot. Egy sikertelen címbe nem akarsz többet fektetni.

Szerencsére nagyon sikeres lett! Minden idők leggyorsabban fogyó új IP-je lett Xbox Live Arcade-en, és a mai napig már több mint 2 millió példányban kelt el. Ezzel az eredménnyel természetesen mi is és a Microsoft is nagyon elégedett volt. Velünk aztán tényleg kockázatot vállaltak. A State of Decay mechanikái... nem biztonságosak. Egy olyan játék, amiben örökre szóló halál van, plusz szerepjátékos elemek, külső nézetes akció, szimuláció... erre nem lehet azt mondani, hogy "olyan mint ez és ez a játék". Ez egy teljesen egyedi cím. Úgyhogy a Microsoft bátor volt és azt mondta, nézzük, ki tudunk-e hozni ebből valamit, és végül nagyon sikeres lett, az emberek szerették.

Úgyhogy összeültünk és azt mondtuk, "Hé, jön ez az új konzol, ez a játék pedig nextgen verzióért kiált. Csináljuk!"

Mi a különbség az eredeti és a remake fejlesztése között?

Minden játék fejlesztésében vannak nehézségek. A State of Decay-be például végül ötször annyi animáció került, mint amennyit eredetileg terveztünk, emiatt pedig sok más dologra nem maradt idő. Ritka alkalom, hogy egy játékhoz vissza lehet ülni, hogy a kevésbé jól sikerült részeit is fényesre csiszoljuk. Nagyon jó dolog fogni valamit amit szeretsz, és még jobbá tenni. Nem sűrűn van erre lehetőség. Úgyhogy a legfőbb különbség most a csiszoláson van - az animációk minőségére, a felhasználói élményre, a játékosok betanítására tudunk összpontosítani. A játékmenetnek már nincs mit bizonyítania. Fogtunk valamit, ami kiváló volt, és még jobbá tettük.


Ez több mint egyszerű vizuális felújítás, igaz?

Nagyon sok új jármű van a játékban, sok új fegyver és új karakterek is - köztük valószínűleg a legmenőbb szereplő akit valaha is csináltunk, őt pedig csak az Xbox 360 verzióról váltó játékosok kapják meg. Az persze csak egy dolog, hogy új cuccokat pakolunk egy játékba. Sokkal jobban szeretünk új tevékenységeket és feladatokat adni, és új élményeket.

Van egy új küldetéstípus. Mivel a játék egy szimulációs motorral dolgozik, és semmi nincs előre meghatározva, egy új küldetéstípus többszáz lehetséges kimenetelt rejt magában. Rejtélyes utánpótlás csomagok érkeznek egy ismeretlen forrásból, és ezek a legritkább és legjobb zsákmányt tartalmazzák... viszont félmérföldes körzetből magukhoz vonzzák az összes zombit is, úgyhogy veszélyes megkeresni őket, de a jutalom is hatalmas. És soha nem lehet tudni, mikor jelenik meg egy ilyen csomag. Lehet, hogy épp egy küldetés közepén vagy, és el kell döntened, melyik célhoz mész oda. Elég erős vagy, hogy elérj a ledobott csomagig? Ez új stratégiákat hoz a játékba, nekünk nagyon tetszik.

Segítette a fejlesztést a játékosközösség?

Ó igen. Ez nem egy hivatalos út, ez annál sokkal szervesebb. A fejlesztőink többsége online játékokban szerezte a tapasztalatát. Én a Battle.neten, a Starcrafton és a Diablón dolgoztam. Sokunk a Guild Wars játékok és a World of Warcraft fejlesztésében vett részt. Soha nem úgy fejlesztettünk játékot, hogy csak átdobtuk a kerítésen, aztán jöhet a következő. Csak úgy vagyunk képesek rá, hogy a közönséggel tartjuk az online kapcsolatot. És bár a State of Decay nem multiplayer játék, a közösséggel való kapcsolattartás meghatározta a Year-One Survival Edition fejlesztését és a jövőbeni terveinket is.

Mi a kedvenc újdonságod a játékban?

Imádom az új szereplőt, Gurubanit, a történeti hátterét és a felszereléseit. Nagyon másképp működik mint a többiek. Indiából származik, aki az Egyesült Államokba költözött, főiskolán nagyon vad gyerek volt. A civilizáció összeomlása után az apjától kapott katonai karddal kezdett harcolni. Nagyon stílusos személyiség. Ez egy olyan dolog, amit nagyon szeretünk ebben. Olyan karaktereket hozunk létre, akik tényleg valós személyként funkcionálnak. Ez a játék nem valami felpumpált hősről szól, hanem igazi emberekről egy igazi világban. Valódi emberek küzdenek a zombi apokalipszis ellen és minden ellen ami ezzel együtt jár. A szereplők nagyon valóságosak. Olyanok, amilyenekkel a valódi világban is összefuthatunk. Erre nagyon büszkék vagyunk.


Egy ennyire nyílt játékhoz hogyan lehet következetes narratívát készíteni?

Számunkra az a Szent Grál, ha a játékosok a saját történeteiket mesélhetik el, de mi is elég háttérsztorit akarunk biztosítani ahhoz, hogy legyen valami kontextus a világban. Vannak olyan küldetések, ahol teljesen egyértelmű a cél, és fogjuk a játékos kezét. De útközben másokkal is találkozol, megismered a hátterüket. Csinálod a magad dolgát, megismered a világot, megérted, kik ezek az emberek, miért vannak ott, mik a motivációik. De megvannak az eszközeid a saját történeted elmeséléséhez is... és ez a játék egyik legfontosabb eleme, erre összpontosítottunk eddig is.

Mennyire szereted a zombis filmeket?

Abszolút hardcore vagyok. Sőt, a zombisakon kívül minden poszt-apokaliptikus történetet kedvelek. Mielőtt a State of Decay megjelent, az emberek azt mondták, "Ó, már megint egy zombis játék". De ez inkább egy túlélő-fantasy történet. Egy poszt-apokaliptikus világban hozhatod meg a saját döntéseidet. Személy szerint én ezt szeretem igazán. Mindegy hogy robotok, mutánsok vagy idegenek, ha a társadalom összeomlik akkor mindenféle hátterű embereknek kell kitalálni, hogyan tudnak együttműködni, és fajként túlélni... imádom! A zombis műfaj tökéletes ehhez, az emberek talán ezt szeretik leginkább.

A komolyság és a humor közötti egyensúlyt jól megtaláltátok a State of Decay-ben. Hogy sikerült ilyen jól belőni?

Elég nehéz megtalálni az egyensúlyt, mert a játékban valódi következményeknek kell lenniük. Azt akartuk, hogy egy szereplő halála örökre szóljon. Egy szimulált világban kell túlélni. De hogy ha ez mindig szürke, horrorisztikus és szörnyű, akkor egy idő után depresszívvé válik. Akkor nincs benne öröm, élvezet. Ezt két módon oldottuk meg. Egyrészt a világot a lehető legszebbre próbáltuk formálni. A természet gyönyörű - a hulló falevelek, a csobogó víz, a napsütés. A zombik pedig szörnyűek. Úgyhogy a minket körülvevő világ nem lehet az. Ez egy lehetőségekkel teli világ.

És ott van a humor is. A Year-One Survival Editionben az az érdekes, hogy sokkal több részlet válik láthatóvá - plakátok, kártyák, motivációs poszterek. Ezekben nagyon sok humor van, főleg amikor először látsz egyet és elolvasod. Sőt, még egy kicsit sok is volt, úgyhogy vissza kellett belőle venni. Sok belső megbeszélésünk témája volt ez. Végül abban maradtunk, hogy a humor részben megmarad, de nem akarunk egy paródia-játékot csinálni.


A State of Decay másképp kezeli a karaktereket mint a többi játék. Tudnál erről beszélni?

Másképp kell gondolkodni ebben a játékban, mert tréfát űz veled. Marcusszal indítasz, és úgy gondolod, ő a játék főszereplője, aztán végül... meghal. Ebben a játékban nincs főhős, hogy a küldetés újrainduljon ha ő meghal. Itt a következmények valósak. A döntéseknek hatásuk van. Egyetlen zombi nem jelent veszélyt, de ha már régóta játszol, és a karakter legyengült, nincs elég erőforrás, akkor meghal, és az a karakter nincs többé. És akkor van egy pillanat, amikor a játékos felfogja, mi is történik tulajdonképpen. A főhős maga a közösség, amit felépítesz. Ezt a közösséges próbálod elvinni a történet végéig. Emberek fognak közben meghalni, olyanok is akiket nagyon kedvelsz. Ettől lesz a játék igazán érdekes.

Az egyik legérdekesebb újdonság, hogy a karakter alapértelmezett támadása már nem a rúgás, hanem egy kés. Mi indokolta ezt a változtatást?

Ez egy nagy változás. Az eredeti State of Decay-ben ha a fegyver eltörik, akkor onnantól csak rúgni lehetett, amitől nagyon hatástalannak érezte magát az ember. Ez pánikot okoz. Késsel azért még mindig marad potenciál a karakterben, nem fogod magad rögtön áldozatnak érezni. Jól néz ki, jó érzés így küzdeni, és még mindig több taktikai lehetőséged marad. Ez sokat dob a játékélményen.

* * *

A State of Decay: Year-One Survival Edition április 28-án jelenik meg Xbox One-ra. Azok, akik már rendelkeznek az Xbox 360 változattal, 33%-kal olcsóbban tölthetik majd le az új kiadást.