Ted Price interjú
Október végén jelenik meg a Sunset Overdrive, egy teljesen új Xbox One exkluzív IP, amitől a Microsoft és a játékot fejlesztő Insomniac Games is sokat vár. A poszt-apokaliptikus eseményeket színes és humoros világba ágyazó játék valóban érdekesnek tűnik. Az angol Eurogamer magazin interjút készített az Insomniac főnökével, Ted Price-szal, ennek magyar fordítását olvashatjátok a folytatásban.
A Sunset Overdrive-ban zombik vannak. Mi teszi őket különlegessé? Miben másak ezek az ellenségek a többi zombis játékban látottakhoz képest?
Először is, nem csak az OD-k vannak. Az OD-k az Overcharge Delirium szlapálók. Őket mutattuk meg elsőként. Olyan mutálódott emberek, akik túl sok Overcharge-ot ittak. Különböző formákban jelennek meg attól függően, hogy épp mit csináltak amikor átváltoztak. Néha hatalmas Herkerek nagy markoló kézzel. Néha tűzokádó, repkedő Wingerek. Sok fajtájuk van.
Ezek nem zombik hanem mutánsok. Nagyon gyorsan mozognak. Egymással összedolgoznak. És nagyon szeretnének még több Overcharge-ot inni. Az egy nagyon szórakoztató dolog, hogy ezzel az itallal el lehet csalni őket, például erre használható a Captain Ahab fegyver, ami az egyik őrült fegyverünk. Egy szigonypuska, amire egy doboz Overcharge van rögzítve. Ha kilövöd, kiömlik egy csomó Overcharge és odavonzza a mutánsokat. De ha túl sokáig hagyod őket inni, akkor még erősebbé válnak. Úgyhogy ez elég összetett, és jóval másabb mint a hagyományos zombik elleni harc.
Aztán ott vannak a Scabek, akik emberi ellenfelek, és más taktikát igényelnek. És ott vannak a FizzCo hadosztályok, ezek a robotok a játék későbbi részében bukkannak fel. Ezek ellen is más stratégiát kell bevetni.
Hogyan van elosztva a játékban ez a három ellenség típus?
Ez egy nagy játéktér sok ellenséggel. Nem egyenlő arányban oszlanak el, de mindhárom frakciót nagyjából egyharmad arányban lehet látni. Attól függ, a város melyik részére mész, mert nagyon sok különböző terület van és sok küldetés. Némelyik a FizzCo hadseregére összpontosít, mások az OD-kre, és így tovább.
Úgyhogy nagyon változatos. Minden játékunkban a változatosságra törekszünk akár az ellenségek, a fegyverek vagy az előcsalható mozdulatok terén. A játék előrehaladtával folyamatosan vezetünk be újdonságokat, új elemeket, fegyvereket, ampokat, ellenségeket és sztori elemeket, hogy a játékos mindig élvezettel fedezze fel a világ különböző részeit.
Mekkora inspirációt jelentett a Jet Set Radio?
A Jet Set Radio és a Tony Hawk komoly inspirációt jelentettek, amikor a városban való navigáción dolgoztunk. Az előkészületi fázisban azon voltunk, hogy mindenképp elhagyjuk a bejáratott lövöldözős mechanikákat. Az elmúlt években mind játszottunk olyan címekkel, ahol egyik fedezékről a másikra haladtunk. Ezen változtatni akartunk. Aztán felbukkant a Jet Set Radio és a Tony Hawk, mert két kreatív direktor is nagy Tony Hawk rajongó. Az egyik tervezőnk, Cameron Christian a Jet Set Radio rajongója, és a vezetékeken való csúszkálás meg az autókon ugrálás egyre jobban megragadta a csapat figyelmét.
Először nem működött. Eléggé aggódtunk, hogy hogyan fog ez működni harc közben. De sok kísérletezgetés után végre összejött a dolog. És mivel az említett két játék inspirációul szolgált, kívülről is kaptunk kérdéseket ezekkel kapcsolatban. Az emberek azt mondták, ó, én ebben Jet Set Radio-t látok. Ez jóleső érzés hogy őszinte legyek.
Mennyiben különbözött a Sunset Overdrive fejlesztése a korábbi játékaitokétól?
Először is, ez egy nyílt világú játék, úgyhogy teljesen másképp kellett közelítenünk hozzá amikor megterveztük. A másik nagy különbség a navigálási lehetőségek - a vezetéken csúszás, ugrálás, falon futás. Nagyon figyelnünk kellett az épületek elhelyezésére. Sokat dolgozunk azon, hogy a játékosok könnyedén összefűzhessék a különböző mozgásokat anélkül, hogy valami nagyon kilógna a sorból.
Úgyhogy a városban való mozgás nagyon sima. Ez azért van, mert a tervezőink és a művészeink rengeteget foglalkoztak az objektumok pontos elhelyezésével.
A Sunset Overdrive az első nyílt világú játékotok. Tovább tartott emiatt a fejlesztése?
Mindenképp nagyobb erőfeszítést igényelt. Ezen a játékon dolgozott a legnagyobb csapat, amit valaha is alkalmaztunk egy projektre, és teljesen új eszközöket és motort készítettünk az új generációra. Ezekkel az eszközökkel jóval gyorsabban lehet dolgozni, ami egy Sunset Overdrive méretű játék esetében nagyon fontos.
Gondolom sokat tanultatok a játék fejlesztéséből, mivel teljesen más mint az eddigi munkáitok.
Igen. És ez nemcsak a játéktérre vonatkozik. Ugyanez érvényes a történetmesélésre, a fegyverekre, a fejlődési rendszerre, a kraftolásra - ezekben persze van már tapasztalatunk, de a Sunset Overdrive-ban mindegyiket egy kicsit más irányba vittük.
És ez nekünk szórakoztató, mert a tanulás nagyszerű. Egyikünk sem akar stagnálni, ha játékfejlesztésről van szó. Mindig valami új felé akarjuk lökni magunkat. Ezt a rajongók is elvárják. Friss élményeket kell nyújtani, máskülönben a rajongók keresnek valami mást.
Emiatt is akartatok másféle lövöldözős játékot azokhoz képest amiket az előbb leírtál?
Igen. Eleinte ez a motiváció nem volt annyira nyilvánvaló, mert amikor Drew és Marcus, a két kreatív direktor prezentálta az első koncepciót, akkor még más volt a stílusa és a hangulata az egésznek. De aztán elkezdtünk játékmechanikákról beszélgetni, és rájöttünk hogy a lövöldözős játékokat ideje lenne új irányba vinni.
Az elmúlt évtizedben teljesen hasonló shooterekkel játszottunk, és úgy éreztük, itt az idő váltani, főleg az új generáció hajnalán. De ahogy mondtam, ehhez sok kísérletezés kellett hogy működjön. Nem volt könnyű. És majd ha játszol vele, és gyakorlott shooter játékos vagy, akkor látni fogod hogy megtanítjuk, hogyan közelítsd meg másképp ezt a játékot mint a korábbiakat. Arra ösztönözzük a játékosokat, hogy szakadjanak el a talajtól és mozogjanak gyorsan.
Tudsz rá példát mondani, hogyan "tanít újra" a játék?
Két mechanikát használunk. Az előbb az ellenségekről kérdezték. Ezek az ellenségek nagyon gyorsak. Ha a földön vagy, lerohannak és szétszednek. Ez máris egy motiváció hogy mozogj, felugorj, csússz és falon fuss.
A másik, amit úgy hívunk hogy stílus rendszer. Ahogy csúszol és ugrálsz és ellenségeket ölsz, egyre magasabbra tornázod a Stílus mutatódat. Ez azért fontos, mert ahogy egyre magasabbra kúszik ez az érték, úgy aktiválhatsz ampokat. Az ampok amolyan power-upok, amik erősítik a főszereplő képességeit, a fegyvereket, az ütéseket. És vannak epikus ampok is, amik a harmadik Stílus-szint elérésekor nyílnak meg.
Ezeket aztán megéri használni is, mert hatékonyabbá tesznek a harcban. De minderre csak akkor van lehetőség, ha kellőképpen agilis vagy.
Szóval a játék nyíltan megjutalmaz ha mozogsz.
Igen. De a harmadik dolog, amin sokat dolgoztunk, hogy az irányítás kellően érzékeny legyen. Ha egy játékban gyors mozgás van, akkor ott az irányítás kulcsfontosságú. A kameramozgás, a karakter irányítása, az egyes mozdulatok pontos összefűzése. Mindez nagyon fontos volt a számunkra. Van már ebben tapasztalatunk, a Ratchet sorozattal akciódús, mégis jól irányítható karaktereket hoztunk létre.
Elég idegőrlő lehet egy ilyen új IP-t tető alá hozni olyankor, mikor ennyire drága a játékfejlesztés, és a kiadók óvakodnak a kockázatoktól. Aggódtatok a fogadtatás miatt?
Minden fejlesztés kemény. Szerintem ezt minden fejlesztő elmondhatja. Minden új IP egy körömlerágós élmény. De minket az tartott optimistán, hogy mi az ilyen játékokat imádjuk elkészíteni. Az Insomniac esszenciája ez, mert humoros és stílusos. Ebben vagyunk a legjobbak.
Az Insomniac birtokolja a Sunset Overdrive IP-t. Manapság senki nem kreál új IP-t anélkül, hogy abból ne egy nagy franchise-t akarjon létrehozni. Nektek is ez a tervetek a Sunset Overdrive-val?
Igen. Ez a nyilvánvaló válasz. De remélem, a játékosok is élvezni fogják az új mechanikákat, mert szerintem ez nagyon más megközelítése a stílusnak. Nekünk nagyon izgalmas volt kidolgozni, hogy hogyan működjön. Az olvasóknak biztos nehéz átlátni, miről is beszélek, mert ezzel játszani kell hogy érthető legyen.
Vannak gameplay videók amik segítenek.
Az élő játékot nem váltja ki semmi, főleg egy olyan játék esetében, ami ennyire felborítja az eddigi lövöldözős trendeket. Nagyon kíváncsi vagyok a játékosok reakcióira.
Pontosan mikor jött a Sunset Overdrive ötlete?
Közvetlenül azután, hogy leszállítottuk a Resistance 3-at. Drew Murray és Marcus Smith, akik a Resistance 3 vezető fejlesztője és kreatív rendezője voltak, egy teljesen új koncepcióról kezdtek el beszélgetni, ami a lehető legjobban tükrözi a cég kultúráját. Néhány hónappal később ebből lett a Sunset Overdrive.
Hogyan reagáltál az első prezentációra?
Imádtam. Más volt, mint amilyen most a játék, de a stílusa új távlatokat nyitott meg a cég számára. Nagyon tetszett az a kreatív kockázatvállalás amit Marcus és Drew ajánlott. Tetszett a kezdeti punk rock stílus is, és hogy ebben a játékban az lehetsz aki akarsz. Ez már a kezdetektől része a projektnek. Nem egy hősről vagy hősnőről szól, hanem rólad, itt tényleg önmagad lehetsz.
Később egyre jobb lett ahogy kitaláltuk, hogyan támogassunk különböző etnikumokat, nemeket, test típusokat. Tudtuk, hogy ez volt Marcus és Drew eredeti víziója is.
Már akkor tudtad, hogy valami komolyat alkottak?
Teljes mértékben. Nagyon sok belső kutatást végzünk. Mindannyiunknak vannak játékötletei. Valamelyik működik, valamelyik nem. Ez már a kezdet kezdetén is nagyon jónak tűnt.
Hogy jutottatok el innen addig, hogy kiadót is találjatok a játéknak?
Ahogy a legtöbb fejlesztő, úgy mi is bemutatókat küldünk a kiadók felé. Elég nagy hagyományunk van az iparban, úgyhogy sok embert ismerünk. Különböző csoportoknak mutattuk be a játékot. És amikor a Microsoftnak tartottunk prezentációt, nagyon erős kapcsolat alakult ki, mert az Insomniac és a Microsoft is azon volt, hogy a lövöldözős játékokat egy új irányba vigyék el.
Mindig is next-gen játéknak készült a Sunset Overdrive?
Igen. Az eredeti koncepció is nyílt világú volt, és ugyanazt a grafikai szintet akartuk hozni, amit a lineáris játékainkban megvalósítottunk. Tudtuk, hogy ehhez erősebb konzolok kellenek.
Ahogy minden játékunk, úgy ez is változott és fejlődött. Voltak dolgok amik működtek, mások meg nem. De összességében a játék nagyon közel maradt az eredeti elképzeléshez. Ami pedig a mechanikákat illeti, elég hamar rátaláltunk a helyes útra.
Meg fog jelenni a játék PC-re is?
Most csak az Xbox One-ra összpontosítunk.
Ez nem cáfolat! Szóval mi az Insomniac következő projektje? A Sunset Overdrive hamarosan megjelenik. Máson kezdtek dolgozni, vagy inkább szünetet tartotok?
Mint minden többcsapatos fejlesztő, úgy mi is állandóan elfoglaltak vagyunk. Biztosan hallottál már róla, hogy a Playstation 4-es Ratchet & Clanken dolgozunk. Az Outernauts Android verzióját is megjelentetjük. De rövid távon most a Sunset Overdrive a legfontosabb. Egy teljesen új IP egy nagy platformon, amelynek sok rajongója igényel valami új és friss élményt. A reakciók eddig fantasztikusak voltak.
(forrás: Eurogamer)